Heroes of the Storm – podsumowanie panelu na BlizzConie 2013

W ubiegły piątek przed publiczność zebrana na BlizzConie w Anaheim Convention Center obejrzała prezentację na temat Heroes of the Storm, którą poprowadzili Dustin Browder – dyrektor gry, Sam Didier – dyrektor artystyczny, Chris Sigaty – dyrektor produkcji oraz Alan Dabiri – główny inżynier, by podzielić się z fanami swoimi refleksjami na temat Heroes of the Storm. Rozpoczęli od zarysowania trzech głównych obszarów, na których skupił się zespół w czasie tworzenia gry:

  • Wielu znanych bohaterów Blizzarda
    • W naszych grach występują liczni bohaterowie, z którymi wiążą się ważne wątki fabularne. Chcemy, żeby w Heroes of the Storm ramię w ramię stanęły ze sobą postaci z wszystkich naszych tytułów.
  • Zabawa w gronie znajomych
    • Jeden z najważniejszych aspektów, na którym się skupiamy, to współpraca graczy i wspólna zabawa w ramach drużyny. Wiele z naszych decyzji podjęliśmy właśnie ze względu na ten element rozgrywki.
  • Pola bitew
    • Pola bitew to coś więcej niż tylko mapy – to nasz sposób na dodanie rozgrywce osobowości i zaoferowanie graczom nowych wyzwań, dzięki czemu zabawa nigdy nie będzie nudna i powtarzalna.

Początki

Heroes of the Storm jest grą głęboko zakorzenioną w działalności naszych społeczności. Edytor, silnik, elementy graficzne oraz modele, które udostępniliśmy, okazały się być fenomenalnym punktem wyjścia dla twórców map. Popularność narzędzi oddanych w ręce graczy, przerosła nasze najśmielsze oczekiwania, a społeczność twórców map rozrosła się w błyskawicznym tempie – zwłaszcza po premierze Warcrafta III. Co więcej, zapaleńcom tym udało się na bazie naszego tytułu stworzyć własne gry, takie jak Tower Defense oraz Defense of the Ancients, a ich sukces przełożył się na powstanie nowych gatunków gier komputerowych.

Heroes_OverviewPanelRecap_HowItStarted_Thumb_486x300.jpg

Po premierze StarCraft II: Wings of Liberty w 2010 chcieliśmy na BlizzConie zademonstrować możliwości edytora StarCrafta II i stworzyć grę, która wyewoluowała ostatecznie w Heroes of the Storm. Po powrocie z konwentu odkryliśmy źródło inspiracji we własnym biurze – w elementach takich jak plakaty z BlizzConu czy automat do gier, który zdobi grafika przedstawiająca w jednym miejscu postaci z wszystkich naszych uniwersów. Przedmioty te, w połączeniu z samym konwentem, sprawiły, że zdaliśmy sobie sprawę z faktu, iż tak naprawdę chcieliśmy stworzyć grę o BlizzConie.

Nie tak dawno temu zainspirował nas także Hearthstone.

  • Uważamy, że Hearthstone z powodzeniem uchwycił ducha oraz istotę Warcrafta w formie gry karcianej – mamy zamiar dokonać tego samego w przypadku Heroes of the Storm.
  • Jak wiele gier Blizzarda przed nim, Hearthstone od początku swego istnienia musiał sobie radzić w nieco zatłoczonym ekosystemie. Nie skupialiśmy się jednak na konkurencji – chcieliśmy przede wszystkim stworzyć świetną karciankę. Mamy zamiar powtórzyć ten zabieg w przypadku Heroes of the Storm i gatunku MOBA.
  • • Na pierwszy rzut oka Hearthstone może się wydawać grą bardzo prostą i nieskomplikowaną. Łatwo rozpocząć zabawę, ale już wkrótce okazuje się, że możliwości, jakie oferuje gra, są w rzeczywistości przeogromne.

Bohaterowie ze światów Blizzarda

Heroes_OverviewPanelRecap_IngameHeroes_Thumb_600x275.jpg

Często słyszymy pytania o to, czy trudno jest przenieść na wspólny grunt światy znane z serii StarCraft, Warcraft oraz Diablo. Kiedy przyjrzeliśmy się stylom graficznym poszczególnych tytułów i zestawiliśmy je w Heroes of the Storm, stwierdziliśmy, że świetnie do siebie pasują. Bohaterowie Blizzarda to postaci wielowymiarowe, są z nimi związane liczne ważne wątki fabularne – chcemy być absolutnie pewni, że każdy z naszych herosów spełni oczekiwania graczy w ogniu walki. Przykładowo, na przestrzeni lat powstało wiele koncepcji artystycznych związanych z Arthasem, dzięki czemu mogliśmy wręcz przebierać w możliwościach i wybrać nasze ulubione elementy, które ostatecznie trafiły do Heroes of the Storm.

Arthas

Heroes_OverviewPanelRecap_Arthas_Thumb_600x338.jpg

Jeśli chodzi o kwestie projektowe, chcieliśmy, aby potęga postaci Arthasa była odpowiednia do niezwykle ważnej roli, jaką odgrywa on w uniwersum Warcrafta. Chcemy, by był naprawdę twardy, ale jednocześnie potrafił dopędzić i zgładzić swych wrogów. Przyświeca nam także idea oddania w ręce graczy możliwości wyboru zdolności bohaterskiej. Jest to ważne częściowo ze względu na fakt, że Arthas jest postacią do tego stopnia wielowymiarową i głęboką, że ograniczenie go wyłącznie do pojedynczego zestawu umiejętności byłoby zadaniem co najmniej karkołomnym. Chcemy dać wam swobodę wyboru – tak abyście mogli grać waszymi ulubionymi postaciami w sposób, jaki pasuje do waszego stylu prowadzenia rozgrywki.

Zdolności bohaterskie:

Heroes_OverviewPanelRecap_ArthasHeroic1_Thumb_600x225.jpg

  • Przyzwanie Sindragosy – Arthas wzywa do siebie ogromną smoczycę, która przelatując na polem bitwy sieje spustoszenie wśród wrogów zamrażając ich lodowym oddechem.

Heroes_OverviewPanelRecap_ArthasHeroic2_Thumb_600x225.jpg

  • Armia umarłych – Arthas posiada moc wezwania armii ghuli, które zalewają pozycje wroga.

ETC

Heroes_OverviewPanelRecap_ETC_Thumb_600x335.jpg

ETC jest postacią inspirowaną zespołem Elite Tauren Chieftain, który występuje na BlizzConach i pojawia się również w World of Warcraft (w panelu zupełnie przypadkowo udział wzięli Alan Dabiri, Chris Sigaty oraz Sam Didier, którzy należą do składu kapeli). Heroes of the Storm to gra, w której zawrzeć pragniemy nie tylko niezwykle bogatą, wielowątkową mitologię światów naszych gier, ale również poczucie humoru. Jesteśmy przekonani, że ETC to postać, która doskonale wpasowuje się w to założenie. ETC – podobnie jak Arthas – jest wojownikiem, ale jego duża ruchliwość na polu walki oraz zdolność samoleczenia sprawiają, że może rzucić się w wir walki z zaskakującą wręcz szybkością i przeżyć aż do samego końca.

Zdolności bohaterskie:

Heroes_OverviewPanelRecap_ETCHeroic1_Thumb_600x225.jpg

  • Skok ze sceny – ETC może wykonać spektakularny skok i wylądować w dowolnym punkcie pola bitwy, gromiąc wrogów swoją potężną gitarą.

Heroes_OverviewPanelRecap_ETCHeroic2_Thumb_600x225.jpg

  • Pogo – ETC daje takiego czadu, że wszyscy bohaterowie z drużyny przeciwnej znajdujący się w pobliżu są zmuszeni do tańca.

Zarówno Arthas, jak i ETC są wojownikami, ale ich charakter oraz styl gry diametralnie się różnią. Jest to jeden z najważniejszych celów, jakie chcemy zrealizować przy tworzeniu postaci dla Heroes of the Storm. Chcemy, by elementy graficzne związane z każdym bohaterem oraz projekty poszczególnych herosów były niepowtarzalne, i by tak właśnie odbierali ich gracze, kiedy już będą mogli wypróbować ich umiejętności w akcji.

Abatur

Heroes_OverviewPanelRecap_Abathur_Thumb_600x331.jpg

Abatur to nowy typ bohatera. Nie zobaczycie go na linii frontu. Zamiast tego będzie on z bezpiecznej odległości manipulował przebiegiem bitwy znajdując się w wielu miejscach po trochu. Może on dzięki temu pomóc swojej drużynie osiągnąć przewagę i kształtować wynik starcia. Przyjrzyjmy się więc umiejętnościom, które czynią go tak wyjątkowym bohaterem.

  • Symbiont – Abatur potrafi zainfekować sojuszniczego bohatera i zabrać się z nim na „przejażdżkę” w charakterze pasażera, dzięki czemu nasz zerg może używać swoich umiejętności wszędzie tam, gdzie zawędruje ów sojusznik.
  • Głęboki przekop – Abatur potrafi się teleportować do dowolnego punktu na polu bitwy, dzięki czemu może błyskawicznie wcielić w życie przygotowaną przez siebie strategię.

Skórki

Możliwość stworzenia nowych skórek dla postaci jest dla całego zespołu bardzo ekscytującą perspektywą i umożliwia nam nadanie wszystkim bohaterom jeszcze ciekawszych cech. Dzięki skórkom możemy również zobaczyć, jak wyglądałyby postaci, gdyby przeniosły się do równoległego uniwersum jednej z naszych pozostałych gier. Możemy nieco poeksperymentować i zaproponować graczom bardziej humorystyczne wersje znanych bohaterów. Możliwości są naprawdę nieograniczone, a pod koniec artykułu znajdziecie małą próbkę skórek, nad którymi obecnie pracujemy.


Zabawa w gronie znajomych

Heroes_OverviewPanelRecap_FunWithFriends_600x304.jpg

Jeden z najważniejszych dla nas elementów Heroes of the Storm to wspólna rozrywka ze znajomymi. Chcemy, żebyście świetnie się razem bawili podczas rozgrywki i skupiamy się na następujących aspektach gry, by tak było:

Dwudziestominutowe mecze

  • Konieczność czekania przez 30-45 minut, aż znajomi zakończą mecz, może znacznie utrudniać możliwość wspólnej gry.
  • Idealnym rozwiązaniem są wg nas starcia, które trwają maksymalnie 15-20 minut.
  • Taki przedział czasowy sprawia, że tempo rozgrywki i poziom adrenaliny nigdy nie spadają.

Wspólny poziom doświadczenia dla całej drużyny

  • Drużyna awansuje na kolejne poziomy doświadczenia wspólnie, gracze więc zawsze będą pracować w zespole – dla osiągniecia wspólnej korzyści, a nie tylko swojej własnej.
  • Pozwala to graczom realizować zadania na mapie lub samodzielnie zapuścić się na terytorium wroga, nie martwiąc się o stracony czas na linii frontu.
  • Bohaterowie w rolach pomocniczych i specjalistycznych korzystają z takiego systemu zdobywania doświadczenia, ponieważ mogą dzięki niemu bardziej przysłużyć się drużynie.

Pola bitew

Heroes_OverviewPanelRecap_BattleGround_Thumb_600x318.jpg

Pola bitew oraz zadania na mapie to aspekty gry, pod względem których staramy się być najbardziej innowacyjni (nie tylko w odniesieniu do samego Heroes of the Storm, ale także na skalę całego gatunku MOBA). Kiedy zaczęliśmy się zastanawiać nad polami bitew dla Heroes, wróciliśmy myślami do czasów projektowania kampanii Wings of Liberty. Docierały do nas wówczas prośby graczy o implementację mechaniki misji z kampanii w grze wieloosobowej. Nie wydawało się nam wówczas, że mechanizmy te sprawdzą się w trybie wieloosobowym StarCrafta, ale ostatecznie stwierdziliśmy, że można by je z powodzeniem zastosować w Heroes of the Storm, by dostarczyć graczom nowych wrażeń z rozgrywki.

Heroes_OverviewPanelRecap_Nexus_Thumb_600x315.jpg

Naszym celem było również stworzenie miejsca, gdzie wszystkie światy Blizzarda mogłyby się spotkać bez tworzenia wrażenia sztuczności. Miejscem tym jest Nexus. Wiemy, że wiele z naszych postaci jest mocno zakorzenionych fabularnie w uniwersum gry, w której występują – Nexus jest zaś przestrzenią, gdzie wszystko może się zdarzyć.

Cele pól bitew:

  • Budowanie współpracy między graczami w zespole
    • Wyznaczanie graczom celów, których realizacja będzie wymagać od nich koordynacji działań.
  • Nowe wyzwania
    • Postawienie przed graczami nowych, niepowtarzalnych wyzwań, które dają możliwość przygotowania nowych strategii.
  • Różnorodność to podstawa
    • Umożliwienie graczom różnorakich sposobów prowadzenia rozgrywki.
    • Stworzenie możliwości urozmaicania rozgrywki w przyszłości.
  • Stworzenie żywego i zmieniającego się uniwersum przez zastępowanie starych pól bitew nowymi mapami – w oparciu o opinie i sugestie graczy.

Uczestnicy panelu przeszli następnie do omówienia dwóch pól bitew, jakie odwiedzimy w Heroes of the Storm: Zatoki Czarnosercego oraz Nawiedzonych Kopalni. Na koniec zaprezentowali zgromadzonej publiczności materiał wideo autorstwa Jonathana Burtona z Carbot Animations. Więcej informacji o polach bitew w grze Heroes of the Storm znajdziecie poniżej, w podsumowaniu panelu „Tajniki Heroes of the Storm”.


Tajniki Heroes of the Storm – podsumowanie panelu

Twórcy Heroes of the Storm: Matt Cooper, Richard Khoo i Alex Sun z zespołu ds. projektu gry oraz graficy 3D: Phill Gonzales i Brian Sousa przybliżyli owoce swojej pracy uczestnikom panelu „Tajniki Heroes of the Storm”.

Universes Collide

Rozpoczął Richard Khoo, który zwrócił uwagę zebranych na to, jak wielką swobodę artystyczną daje twórcom zderzenie wszystkich światów Blizzarda, mające miejsce w Heroes of the Storm. Phill Gonzales wyjaśnił, w jaki sposób przywiązanie do detali znane z oprawy wizualnej Diablo w połączeniu z żywymi, odważnymi kolorami i kształtami rodem z Warcrafta oraz naturalistycznymi tendencjami StarCrafta przyczyniło się do stworzenia zupełnie nowego, a jednocześnie znajomego stylu graficznego, za sprawą którego wszyscy bohaterowie wyglądają tak, jakby od zawsze występowali w jednej, wspólnej historii.

Heroes_DeepDivePanelRecap_HeroFaceoff_Thumb_600x208.jpg

Kierunek artystyczny, jaki obraliśmy, sprawił, że zaistniała potrzeba stworzenia przestrzeni gry, na której wszystkie te postaci mogłyby się spotkać. Blizzard ma do dyspozycji wiele doskonale znanych i rozpoznawalnych światów, gdzie takie starcia mogłyby się odbywać, jednakże im dłużej zespół się nad tym zastanawiał, tym bardziej stawało się oczywiste, że chcemy zaoferować graczom w Heroes of the Storm możliwość odwiedzenia zupełnie nowego miejsca, które mogliby wspólnie odkrywać. Tak właśnie zrodził się Nexus – punkt, w którym zderzają się ze sobą światy znane z tytułów Blizzarda, gdzie na polach bitew krzyżują miecze nasi bohaterowie.


Królewski Herb

Heroes_DeepDivePanelRecap_KingsCrest_Thumb_600x338.jpg

Królewski Herb to jedna z naszych najwcześniejszych koncepcji w ramach Nexusa. Dominuje tutaj atmosfera znana z klasycznych dzieł fantasy. Naszym celem było, aby miejsce to kojarzyło się z uniwersum Warcrafta, a z drugiej strony nie było zeń bezpośrednim zapożyczeniem. W Królewskim Herbie mamy silny, średniowieczny motyw przewodni w otoczeniu bujnej roślinności. Każdy aspekt graficzny jest tutaj podporządkowany temu głównemu nurtowi plastycznemu. Nowe miejsce akcji sprawiło również, że projekty takich elementów, jak stronnicy, najemnicy, budowle czy zadania można było tworzyć od podstaw, bez konieczności opierania się na naszych wcześniejszych grach.

Fortyfikacje

Heroes_DeepDivePanelRecap_Fort_Thumb_600x227.jpg

Każdy z zespołów otrzymuje na swojej połowie pola bitwy określoną liczbę fortyfikacji, które mają za zadanie wspomagać obronę przed graczami z drużyny przeciwnej, ich stronnikami oraz najemnikami. Forty składają się z kilku budowli równego typu:

  • Wieże – otwierają ogień do przeciwników, którzy znajdą się zbyt blisko fortu.
  • Bramy – wasza drużyna może opuszczać fort i chronić się w nim w dowolnym momencie, zaś przeciwnicy zostaną zatrzymani przez bramy.
  • Uzdrawiające studnie – możecie z nich korzystać, by uzupełnić zdrowie i manę swojego bohatera.

Obozowiska najemników

Heroes_DeepDivePanelRecap_Mercs_Thumb_600x296.jpg

W obozach najemników przebywają neutralnie nastawione jednostki. Kiedy je pokonacie, przyłączą się do was i zaczną siać spustoszenie w szeregach wroga, atakując wszystkich napotkanych bohaterów, stronników oraz fortyfikacje drużyny przeciwnej. Jeśli chodzi o stronę wizualną, chcemy, aby wygląd najemników, np. olbrzymów oblężniczych czy rycerzy, był spójny na poszczególnych polach bitew (tak, aby można ich było łatwo rozpoznać), a jednocześnie dopasowany do stylu graficznego każdego miejsca. Cel ten osiągnęliśmy dzięki wprowadzaniu drobnych modyfikacji wyglądu w zgodzie z motywem przewodnim danej mapy.

  • Olbrzymy oblężnicze – powolne, ociężałe i brutalne stwory atakujące z dystansu; stosunkowo łatwo jest ich przejąć.
  • Rycerze – wojownicy wyspecjalizowani w walce wręcz; dużo trudniej jest ich pokonać. Kiedy już zdołamy ich przejąć, rycerze mogą się okazać zabójczy dla drużyny przeciwnej.
  • Bossowie – ich wygląd i funkcje różnią się w zależności od pola bitwy. Przejęcie bossa – np. Smoczego Rycerza – może wymusić konfrontację drużyn, a nawet potencjalnie przechylić szalę zwycięstwa na korzyść kontrolującego go zespołu.

Gra się rozrasta

Heroes_DeepDivePanelRecap_BranchingOut_Thumb_600x228.jpg

Przy pracy nad Królewskim Herbem wpadliśmy na całą masę rewelacyjnych pomysłów, a on sam w szybkim tempie rozrastał się i stawał pełnoprawnym, wielkim i wciągającym światem. Szybko zrozumieliśmy również, że musimy z niego utworzyć inne pola bitew. Przyjrzeliśmy się więc różnym obszarom Królewskiego Herbu, z których czerpaliśmy inspirację. Jednym z takich miejsc były doki, które stały się później Zatoką Czarnosercego.

Zatoka Czarnosercego

Heroes_DeepDivePanelRecap_BlackheartsBay_Thumb_600x336.jpg

Podstawę stylu graficznego Zatoki stanowią co prawda elementy rodem z Królewskiego Herbu – jednak motywem przewodnim tego konkretnego pola bitwy jest morze i żegluga, a w jego centrum zacumował piracki statek-widmo. Zespoły ds. grafiki i projektu gry ściśle ze sobą współpracowały, by stworzyć Zatokę Czarnosercego i mechanikę rządzącą tym miejscem.

  • Zbierajcie skarby, które ofiarujecie Czarnosercemu, by zyskać jego przychylność.
  • Kiedy Czarnosercy otrzyma dziesięć złotych monet, skieruje działa swojego widmowego okrętu na fortyfikacje przeciwników i przez krótki czas będzie je ostrzeliwać.
  • Monety zbierać można, otwierając skrzynie ze skarbami, pokonując neutralnych najemników i zabijając wrogich graczy.
  • Wśród najemników występujących na tej mapie dominują motywy żeglarskie oraz pirackie.

Przeklęta Kotlina

Heroes_DeepDivePanelRecap_CursedHollow_Thumb_600x323.jpg

Przeklęta Kotlina jest polem bitwy w obrębie domeny Władcy Kruków, która z kolei znajduje się na rubieżach Królewskiego Herbu. W kotlinie dominują motywy związane z jesienią, żniwami oraz krukami, budujące niepowtarzalną atmosferę niesamowitości i wywołujące poczucie zagrożenia.

  • Zbierzcie daninę dla Władcy Kruków – będzie się ona pojawiać losowo w różnych miejscach na mapie.
  • Pierwsza drużyna, która trzykrotnie ofiaruje Władcy Kruków daninę, sprawi, że rzuci on klątwę na przeciwników.
  • W czasie trwania efektów klątwy zniszczenie wrogich stronników będzie znacznie łatwiejsze, zaś wieże przeciwników nie będą otwierać ognia do członków naszego zespołu.
  • Zebranie daniny nie jest łatwym zadaniem – w walce o jej zdobycie regularnie będzie dochodziło do konfrontacji drużyn. Musicie być pewni, że sprawujecie kontrolę nad danym skrawkiem mapy, jeśli chcecie zagarnąć skarb dla siebie i obronić się przed wrogimi graczami.

Nawiedzone Kopalnie

Heroes_DeepDivePanelRecap_HauntedMines_Thumb_600x338.jpg

Nawiedzone Kopalnie to wielopoziomowe pole bitwy, które gwarantuje niepowtarzalne wrażenia z rozgrywki – zwłaszcza, gdy gracze zagłębiają się w czeluść podziemnych szybów i sztolni. W tworzeniu tej mapy oparliśmy się w znacznym stopniu na zestawie pól z Przeklętej Kotliny, ale dzięki projektowi kopalni oraz ich oprawie graficznej to pole bitwy ma swój własny charakter i styl.

  • Kiedy droga do kopalni stanie już otworem, gracze będą mogli zapuścić się pod ziemię, aby – zabijając szkielety oraz cmentarnego golema – zbierać magiczne czaszki.
  • Oba zespoły mogą wejść do kopalni jednocześnie, co czyni to miejsce doskonałą areną do starć drużynowych. Pole bitwy daje również duże pole do popisu w aspekcie strategii – zespoły będą musiały zdecydować, ilu graczy wysłać pod ziemię, a ilu pozostawić na powierzchni.
  • Po zebraniu 100 czaszek, oba zespoły otrzymają cmentarnego golema.
  • Siła i wytrzymałość poszczególnych golemów zależą od tego, ile czaszek posiadała w momencie jego stworzenia dana drużyna.
  • Kiedy golemy zostaną przyzwane po raz kolejny, pojawią się w miejscu, gdzie poprzednio zostały zniszczone. Wasza drużyna musi szybko podjąć decyzję, czy bronić się przed wrogim golemem, czy też przypuścić atak z pomocą własnego.

Projektowanie bohaterów

Uczestnicy panelu przeszli następnie do omówienia filozofii zespołu przyświecającej projektowaniu bohaterów. Zaprezentowali zebranym kilka przykładowych pytań, które zadają sobie twórcy za każdym razem, gdy przystępują do pracy nad nową postacią.

  • Z jakiego uniwersum pochodzi dany bohater i co jest dla niego charakterystyczne?
    • Jakimi dysponuje mocami?
    • Jak działają te moce?
    • Czy, grając tym bohaterem, chcielibyśmy dysponować jakąś konkretną mocą?
  • Co wyróżnia tę postać na tle innych i sprawia, że jest wyjątkowa?
  • Dla kogo ma to być bohater? Dla początkujących czy zaawansowanych graczy?
  • Jaką rolę ma on odgrywać na polu bitwy?

Zszywaniec

Heroes_DeepDivePanelRecap_Stitches_600x237.jpg

Historia Zszywańca sięga aż do Warcrafta III, gdzie po raz pierwszy mieliśmy do czynienia z nieumarłymi plugastwami. Zszywaniec zawędrował w końcu do World of Warcraft i znalazł się w zacnym gronie pierwszych postaci, które zaadaptowaliśmy na potrzeby Heroes of the Storm. Oto kilka z jego umiejętności.

Hak Zszywańca

Heroes_DeepDivePanelRecap_Stitches_Hook_Thumb_600x232.jpg

  • Jest to jego podstawowa umiejętność. Zszywaniec wystrzeliwuje hak o dużym zasięgu, który chwyta i przyciąga doń wrogiego bohatera.
  • System talentów umożliwia ulepszenie tej umiejętności do „Harpuna”, który ma dużo większy zasięg.

Gnijąca maź (zdolność bohaterska)

Heroes_DeepDivePanelRecap_Stitches_PutridBile_Thumb_600x200.jpg

  • Zszywaniec pozostawia za sobą ślad gnijącej mazi, która znacznie spowalnia wszystkich wrogów, którzy w nią wdepną, i zadaje im obrażenia.

Raynor

Heroes_DeepDivePanelRecap_Raynor_600x228.jpg

James Raynor to żywy symbol – ikona uniwersum StarCrafta. Charyzmatyczny przywódca organizacji znanej jako Reketierzy Raynora słynie z buntowniczego podejścia. Zaprojektowaliśmy go z myślą o początkujących graczach, którzy będą mogli szybko i bezproblemowo opanować grę tą postacią.

Pocisk penetrujący

Heroes_DeepDivePanelRecap_Raynor_PenetratingRound_Thumb_600x206.jpg

  • Raynor wystrzeliwuje pocisk penetrujący o straszliwej sile, który zadaje przeciwnikom obrażenia i odrzuca ich daleko w tył.
  • Zdolność ta może w znacznym stopniu poprawić szanse naszego buntownika na przetrwanie, pozwalając mu utrzymywać wrogich bohaterów na dystans.

Na szpicy

  • Zdolność pasywna, dzięki której wszystkie umiejętności Raynora odnawiają się szybciej za każdym razem, gdy z jego ręki ginie przeciwnik.
  • Raynor jest co prawda bohaterem łatwym do opanowania, ale ta umiejętność daje duże pole do popisu zaawansowanym graczom.

Wezwanie Hyperiona (zdolność bohaterska)

Heroes_DeepDivePanelRecap_Raynor_Hyperion_Thumb_600x200.jpg

  • Krążownik Hyperion – latająca kwatera główna rebeliantów – przybędzie na rozkaz Jima i włączy się do walki, zadając obrażenia wszystkim celom znajdującym się na trasie jego przelotu.

Wezwanie banshee (Zdolność bohaterska)

  • Raynor wzywa dwie terrańskie jednostki banshee, które otworzą ogień do przeciwników, błyskawicznie czyniąc go bohaterem trudnym do pokonania w pojedynku.

Tyrael

Heroes_DeepDivePanelRecap_Tyrael_600x219.jpg

Tyrael to archanioł sprawiedliwości z uniwersum Diablo. Dał się poznać jako wielki przywódca i silny sojusznik. To mocny bohater, który może z wielkim powodzeniem inicjować starcia, ale świetnie sprawdza się również, gdy wykorzystuje swoje umiejętności, by chronić pozostałych członków drużyny.

Ręka poświęcenia

Heroes_DeepDivePanelRecap_Tyrael_HandofSacrifice_Thumb_600x200.jpg

  • Tyrael tworzy więź z sojusznikiem – za jej sprawą anielski obrońca przyjmuje na siebie wszystkie obrażenia, które w przeciwnym wypadku otrzymałby jego towarzysz.
  • Umiejętność ta może zostać ulepszona – „Ogniste okowy” zadają obrażenia wszystkim przeciwnikom, którzy ich dotkną.

Ostrze kary

  • Tyrael rzuca swój miecz na pole bitwy, zadając obrażenia na niewielkim obszarze.
  • Ponowne aktywowanie tej umiejętności sprawia, że Tyrael teleportuje się do swojego miecza.

Dzień sądu

Heroes_DeepDivePanelRecap_Tyrael_Judgment_Thumb_600x200.jpg

  • Tyrael szarżuje do boju, zadając wielkie obrażenia i odrzucając przeciwników daleko w tył.

Gra ze znajomymi

Heroes_DeepDivePanelRecap_HeroSelect_Thumb_600x215.jpg

Co prawda każdy z naszych bohaterów posiada ogromny potencjał, ale najskuteczniejsi są, gdy ich umiejętności wzajemnie się uzupełniają w ramach drużyny. Największą frajdę będziecie czerpać z Heroes of the Storm, gdy zasiądziecie do gry wraz z przyjaciółmi. Chcemy, byście mogli wybierać swoich ulubionych bohaterów w każdym meczu – cel ten osiągamy, pozwalając wam dokonywać wyboru postaci każdorazowo przed dołączeniem do kolejki.

Heroes_DeepDivePanelRecap_TalentUI_Thumb_600x200.jpg

Uważamy, że gra w zespole jest bardzo ważna – tak ważna, że zamierzamy ją nagradzać. Kiedy gracie w drużynie, będziecie szybciej zdobywać doświadczenie w systemie awansu poza grą, co z kolei sprawi, że szybciej uzyskacie kolejne poziomy. Zdobywając nowe poziomy doświadczenia będziecie zaś odblokowywać nagrody, np. nowe talenty, dzięki którym dostosujecie bohaterów do własnego stylu prowadzenia rozgrywki. Uzyskacie ponadto dostęp do nowych trybów gry oraz elementów dekoracyjnych takich jak skórki oraz wierzchowce.


Wierzchowce

Heroes_DeepDivePanelRecap_Mounts1_Thumb_600x200.jpg

Wierzchowce wykorzystywać można, by zwiększyć szybkość ruchu bohatera. Oprócz posiadania walorów dekoracyjnych stanowią one również ważny element rozgrywki w Heroes of the Storm. Gracze uzyskują dostęp do wierzchowców już na pierwszym poziomie, zaś prędkość bojowych rumaków będzie wzrastać w czasie meczu.

Heroes_DeepDivePanelRecap_Mounts2_Thumb_600x200.jpg

Wierzchowce umożliwią graczom szybkie przemieszczanie się na polu bitwy, dzięki czemu przed wyruszeniem do boju błyskawicznie będzie można zebrać drużynę.


Skórki

Heroes_DeepDivePanelRecap_Skins_Thumb_600x170.jpg

Jesteśmy niezwykle podekscytowani perspektywą tworzenia skórek. Wymyślanie nowego wyglądu dla znanych i lubianych postaci to prawdziwa frajda. Mamy już całą masę pomysłów, a dzięki skórkom możemy wypróbować wiele różnych opcji. Poniżej przedstawiamy kilka ze skórek zaprezentowanych podczas panelu.  

Heroes_DeepDivePanelRecap_HeroSkins_Thumb_600x200.jpg

Heroes_DeepDivePanelRecap_StitchesSkins_Thumb_600x200.jpg


Zaglądajcie regularnie na oficjalną stronę Heroes of the Storm – będziemy tu publikować najnowsze wieści dotyczące nadchodzącej gry oraz bardziej szczegółowe informacje o najnowszym dziecku Blizzarda. Nie zapomnijcie także śledzić Heroes of the Storm na Facebooku i Twitterze.