블리즈컨 히어로즈 오브 더 스톰 패널 요약

게임 디렉터 더스틴 브라우더, 아트 디렉트 샘 디디에, 프로덕션 디렉터 크리스 시거티 그리고 수석 엔지니어 알란 다비리가 한 자리에 모여 블리자드의 최신 무료 게임 히어로즈 오브 더 스톰에 대한 생각을 이야기 했습니다. 히어로즈 오브 더 스톰을 개발하면서 중점을 둔3가지의 핵심 원칙에 대한 설명으로 패널이 시작되었습니다.

  • 다양한 블리자드의 영웅들
    • 블리자드의 게임 세계들에는 고유한 이야기가 살아 숨쉬는 많은 영웅들이 존재하고 있으며 저희는 각 게임의 영웅들을 히어로즈 오브 더 스톰으로 모아보고 싶었습니다.
  • 친구들과 함께하는 즐거움
    • 플레이어들이 한 팀으로 협력하고 재미를 느끼게 하자는 것이 저희가 세운 핵심 원칙 중 하나입니다. 게임 디자인 상의 많은 결정들이 이러한 가치에 근거하고 있습니다.
  • 전장들
    • 전장은 단순한 지도 이상입니다. 저희에게 전장이란 각각에 고유한 개성과 도전적인 요소를 부여하여 매 게임마다 플레이 방식에 변화를 줄 수 있게 만드는 수단입니다.

첫걸음

히어로즈 오브 더 스톰은 블리자드 커뮤니티에 그 뿌리를 두고 있습니다. 저희가 과거 게임들과 함께 배포했던 편집기, 엔진, 미술 그리고 모델들은 커뮤니티 지도 개발자들의 위대한 출발점이기도 했는데요. 플레이어들은 이러한 도구들을 이용할 수 있다는 사실에 열광했고 특히 워크래프트 III 출시와 함께 지도 개발 커뮤니티는 폭발적으로 성장해 왔습니다. 플레이어들은 직접 타워 디펜스와 Defense of the Ancients (즉 DotA)와 같이 큰 인기를 얻은 커스텀 게임들을 만들기 시작했고 이는 곧 새로운 장르의 시작을 의미하기도 했습니다.

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2010년 스타크래프트 II: 자유의 날개 출시 후 저희는 블리즈컨을 통해 새로운 스타크래프트 II 편집기의 무한한 가능성을 보여줄 수 있는 게임을 만들 생각이었고 이 게임이 결국 히어로즈 오브 더 스톰이 되었습니다. 그 때 당시 블리즈컨을 마무리하고 돌아와 회사 내부에서 블리즈컨 포스터들 그리고 복합적인 아트들을 전시하는 아케이드 케비넷 등 세 개의 게임으로부터 블리자드의 캐릭터들을 가져와 그림 그림들에서 새삼 큰 영감을 받았습니다. 이러한 단서들 그리고 블리즈컨 현장의 열기를 통해 저희는 마침내 깨닫게 되었습니다. 저희가 만들려고 했던 게임은 바로 ‘블리즈컨: 더 게임’이라는 사실을 말이죠.

가장 최근에는 하스스톤에서도 많은 영감을 받았습니다.

  • 저희는 하스스톤이 워크래프트의 정수를 성공적으로 카드 게임에 담아 냈다고 생각하고 있으며 히어로즈도 이러한 면을 본받아야 한다고 생각합니다.

  • 다른 블리자드 게임들처럼 하스스톤도 치열한 생태계에 뛰어들었습니다. 하지만 이러한 점에 집중하는 것보다 최고의 카드 게임을 만드는 것을 우선하였습니다. 이러한 접근은 히어로즈에도 적용됩니다.

  • 하스스톤은 일견 매우 간단한 게임처럼 보입니다. 이처럼 쉽게 참여하고 시작할 수 있지만 막상 게임을 즐기다 보면 무수한 가능성이 존재한다는 것을 깨닫게 됩니다


블리자드의 영웅들

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저희는 종종 스타크래프트, 워크래프트 그리고 디아블로를 하나의 게임에 잘 맞게 최적화시키는 것이 어렵지 않느냐라는 질문을 받곤 합니다. 하지만 각 게임들의 미술 양식들을 가져와 히어로즈 오브 더 스톰에 적용한 순간 그들이 서로 매우 잘 어울린다는 사실을 알게 되었습니다. 블리자드의 캐릭터들은 깊이 있고 고유한 배경 이야기를 가지고 있으며 저희는 각각의 영웅들을 모두 플레이어들의 기대감을 충족시킬 수 있게 만들어야 한다고 생각했습니다. 예를 들어 지난 수 년 동안 수많은 아서스 컨셉 아트들이 만들어졌고 저희는 이 중 가장 마음에 드는 요소들을 골라 히어로즈에 어울리는 아서스를 만들었습니다.

아서스

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디자인적인 측면에서도 아서스는 그 세계관에 걸맞은 위상을 뽐내야 합니다. 강인하고 냉정하면서 동시에 모든 적을 섬멸할 것 같은 기운이 느껴지게 하고 싶었죠. 그리고 플레이어들이 직접 영웅 기술을 선택할 수 있게 하는 접근 방식을 적용하였습니다. 아서스와 같이 깊이가 엄청난 캐릭터를 단순히 하나의 기술 묶음만 사용하게 매어둘 수 없었기 때문이죠. 따라서 플레이어가 각각의 스타일에 맞게 선택할 수 있는 기회를 드리고 싶었습니다.

영웅 기술들:

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  • 신드라고사 소환 - 아서스가 전장을 가로지르며 냉기 숨결을 뿜는 거대한 서리고룡을 소환합니다.

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  • 사자의 군대 - 아서스가 적들을 제압하는 구울 부대를 불러냅니다.

ETC

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ETC는 블리즈컨에서 공연을 하고 또 월드 오브 워크래프트에도 등장하는 정예 타우렌 족장이라는 밴드로부터 탄생했습니다. 히어로즈 오브 더 스톰은 블리자드 세계들의 깊이 있는 신화들을 담고 있는 게임이지만 저희는 유머를 포기할 수 없습니다. ETC는 이러한 면을 잘 살려줄 수 있는 영웅이라고 생각합니다. ETC는 아서스와 같은 전사형 영웅이지만 뛰어난 기동성과 자기 치유 능력을 기반으로 깜짝 놀랄만한 속도로 전투에 뛰어 들어 전투가 끝날 때까지 버틸 수 있습니다.

영웅 기술들:

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  • 스테이지 다이브 - ETC는 전장 어디서든 멋드러진 기타 연주와 함께 적들을 향해 도약해 피해를 입힐 수 있습니다.

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  • 광란 - ETC의 열정적인 연주는 적 영웅들을 절로 춤추게 합니다.

아서스와 ETC는 모두 전사형 영웅들이지만 플레이 스타일과 고유의 멋은 각각 다릅니다. 바로 이러한 점이 저희가 영웅들을 만들어 가는 과정에서 매우 중요하게 생각하는 목표입니다. 여러분이 실제 게임에서 영웅들을 다룰 때 모든 영웅들 각각의 독창성과 특별함을 느길 수 있게 하는 디자인과 미술을 추구하고 있습니다.

아바투르

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아바투르는 격렬한 전투의 현장에 직접 모습을 드러내지 않는 새로운 형태의 영웅입니다. 대신 전장 뒤에 숨어 교묘하게 동시다발적인 전투를 조금씩 조정합니다. 이러한 방식으로 아군이 유리한 고지를 점할 수 있게 돕고 또 전투의 흐름을 만들어 갑니다. 아바투르를 특별하게 만드는 몇 가지 기술을 살펴 보겠습니다.

  • 공생체 – 아바투르가 선택한 아군을 조종하여 그 아군이 가는 곳 어디에든 기술을 사용할 수 있습니다.
  • 굴 파기 – 아바투르는 전장 어디로든 순간 이동하여 빠르게 자신의 전략을 실행할 수 있습니다.

스킨

새로운 스킨들을 만든 것은 개발팀에게도 매우 즐거운 일이며 우리의 영웅들에게 더 다양한 멋을 선사할 수 있는 작업입니다. 또한 저희는 스킨을 통해 어떤 영웅이 다른 게임의 세계관 속으로 들어왔을 때 어떻게 보일지 미리 확인할 수 있고 영웅들에 대한 보다 유쾌한 접근을 실험해 볼 수도 있습니다. 그 가능성에는 끝이 없고 이 블로그가 끝날 때쯤 몇 가지 예시를 확인할 수 있습니다.


친구들과 함께하는 즐거움

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히어로즈 오브 더 스톰에서 가장 중요하게 생각하는 가치 중 하나는 친구들과 함께 즐길 수 있어야 한다는 것입니다. 여러분 그리고 친구들이 함께 신나게 즐기게 돕고 싶고 이를 위해 몇 가지 측면에 집중하고 있습니다.

20분 게임

  • 먼저 게임을 시작한 친구들을 30분에서 45분 정도 기다려야 된다는 것은 함께 게임을 즐기는 것을 더 힘들게 만들지도 모릅니다.

  • 15분에서 20분 가량의 게임 시간은 저희가 추구하는 속도감에 적합합니다.

  • 이 정도의 시간을 유지함으로써 게임이 처음부터 끝까지 더 역동적이고 재미 있게 됩니다.

팀 단위 레벨

  • 팀 단위 레벨을 통해 플레이어들은 항상 공동의 이익을 위해 함께하고 협력할 수 있습니다.
  • 팀 레벨이 적용되기 때문에 플레이어들은 최전선에서 물러나는 것에 대한 걱정 없이 전장을 탐험하고 도전에 응하거나 구조물을 차지할 수 있습니다.

  • 지원형 그리고 전문가형 영웅들이 팀 단위 레벨에서 이점을 얻을 수 있고 보다 폭넓게 팀에 기여할 수 있습니다.

전장

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전장 그리고 지도상의 목표물들은 단순히 히어로즈 오브 더 스톰 뿐만 아니라 전체 장르의 가능성을 확대시키기 위해 노력하고 있는 영역입니다. 처음 히어로즈의 전장에 대해 생각하기 시작했을 때 저희는 과거 자유의 날개 캠페인을 디자인 했을 때의 경험 그리고 캠페인 임무에 등장한 요소들을 멀티 플레이어 지도에도 적용해 달라는 플레이어들의 요청이 있었다는 사실을 되돌아 봤습니다. 물론 캠페인의 요소들이 스타크래프트의 멀티 플레이어 경험에 적합하지 않다고 생각했었지만 히어로즈는 다르다고 느꼈습니다. 히어로즈에는 이러한 아이디어를 적용하여 플레이어들에게 더 다양하고 새로운 게임 플레이 경험을 제공할 수 있다고 생각합니다.

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아울러 모든 블리자드 세계관 속의 영웅들이 이러한 전장에서 서로 맞서는 것이 이상하게 느껴지지 않게 만들어 줄 공간이 필요했습니다. 히어로즈 오브 더 스톰에서 그 공간은 바로 시공의 폭풍입니다. 저희도 블리자드의 캐릭터들이 깊이 있는 이야기를 가지고 있다는 것을 잘 알고 있으며 시공의 폭풍이 바로 모든 것을 가능하게 만들어 주는 세계입니다.

전장 디자인의 목표:

  • 팀플레이 장려하기
    • 난관을 극복하기 위해서는 협력이 필요한 목표물들을 개발.

  • 새로운 도전들
    • 새로운 전략과 전술의 장을 열 수 있는 지금껏 보지 못한 신선한 도전들 제공하기

  • 다양성
    • 다양하고 색다른 플레이 방식 제공

    • 앞으로의 게임 플레이 양상에 변화를 줄 수 있는 기회 만들기

    • 커뮤니티의 피드백에 따라 오래된 전장을 제외하고 새로운 전장을 추가하는 방식으로 지속적으로 세계를 진화시키기

이어 블랙하트 항만과 죽음의 광산 전장에 대한 논의가 이어졌고 끝으로 카봇 애니메이션의 조나단 버튼이 제작한 영상이 상영되었습니다. 아래 영상을 보시고 이어서 히어로즈 오브 더 스톰의 전장에 대한 더 자세한 내용을 확인해 보세요!.


히어로즈 파헤치기 패널 요약

히어로즈 오브 더 스톰 개발자인 맷 쿠퍼, 리차드 쿠, 알렉스 선 그리고 3D 아티스트인 필 곤잘레스와 브라이언 소사가 히어로즈 파헤치기 패널에 참가하였습니다.

세계들이 충돌하다

먼저 리차드 쿠가 히어로즈 오브 더 스톰에서 벌어지는 블리자드 세계들의 충돌이 어떻게 개발팀에게 무한한 창작의 자유를 부여해 주었는지를 설명하였습니다. 이어서 필 곤잘레스가 무대에 올라 미술 팀이 세부적인 묘사의 디아블로 미술 양식, 굵은 선과 색감의 워크래프트 그리고 사실적인 묘사의 스타크래프트를 어떤 방식으로 조합해 모든 영웅들이 함께 어울릴 수 있는 그리고 이제 익숙해지게 될 미술 양식을 만들어 왔는지 자세히 설명하였습니다.

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이러한 방식으로 미술을 만들어 가기 위해서는 모든 영웅들이 모여 부딪힐 수 있는 새로운 공간이 필요했습니다. 블리자드의 게임들에는 이미 이런 전투가 일어나기에 충분한 많은 세계들이 있었지만 저희가 생각의 지평을 넓혀갈수록 히어로즈 오브 더 스톰 플레이어들이 탐험하고 경험할 새로운 세계가 필요하다는 결론에 이르렀습니다. 그 결과 블리자드의 여러 세계가 충돌하는 시공의 폭풍이라는 초차원적인 공간이 만들어 졌고 이 공간의 여러 전장에서 영웅들이 한 판 승부를 벌입니다.


왕의 마루

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왕의 마루는 시공의 폭풍에 존재하는 초기 구상들 중 하나입니다. 모두에게 익숙한 전통적인 판타지 세계관에 충실하지만 워크래프트 세계와는 살짝 거리를 두고 있습니다. 왕의 마루는 묵직한 중세의 감성을 담고 있는 신록의 수풀이 무성한 전장입니다. 모든 미술 하나하나를 이런 느낌을 잘 살릴 수 있게 만들어 왔습니다. 돌격병, 용병, 구조물 그리고 여러 오브젝트 등의 새로운 설정을 처음부터 만들어 가는 것은 히어로즈 오브 스톰만의 독특한 매력입니다.

요새

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각 팀의 진영에는 적 영웅들과 돌격병 그리고 용병들을 방어할 수 있도록 몇 개의 요새가 주어집니다. 이러한 방어 요새들은 몇 가지 종류의 건물로 구성되는데요.

  • 포탑 – 요새 가까이 접근한 적들을 공격합니다.
  • 성문 – 아군은 자유롭게 드나들 수 있지만 적들은 지나갈 수 없습니다.
  • 회복의 샘 – 영웅의 생명력과 마나를 회복시켜 줍니다.

용병 캠프

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용병 캠프에는 중립 괴물들이 자리하고 있습니다. 이들을 격파하면 여러분의 팀에 합류하여 공격로를 따라 진격하며 적 돌격병, 영웅 그리고 요새을 공격합니다. 공성 거인과 기사 같은 용병들은 모든 전장에서 동일한 모습을 하고 있기 때문에 전장이 달라지더라도 쉽게 알아볼 수 있습니다. 하지만 각 전장의 고유한 디자인에 어울리도록 작은 차이를 주었습니다.

  • 공성 거인 – 원거리 공격을 하는 느릿느릿한 생명체로 상대적으로 포획하기 쉽습니다.
  • 기사 – 조금은 더 격파하기 어려운 근접 공격 투사입니다. 하지만 일단 포획하기만 하면 적군이 상대하기 까다로운 위협적인 존재가 될 것입니다.

  • 우두머리 괴물 – 전장에 따라 외모 그리고 역할이 달라집니다. 용 기사와 같은 우두머리는 일단 포획하면 팀 전투에 큰 도움을 받을 수 있고 또는 게임의 흐름을 우리 편으로 가져올 수 있습니다.

확장하기

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왕의 마루에 많은 아이디어를 구현했고 이 전장은 빠르게 거대하고 생동감 있는 곳이 되었습니다. 그리고 이제 다른 전장들로 이를 확장할 때라고 생각했고 왕의 마루와는 다른 요소들을 고려해 보기 시작했습니다. 그 중 하나가 부두였고 이 아이디어가 블랙하트 항만의 시작이었습니다.

블랙하트 항만

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블랙하트 항만은 미술적인 측면에서 왕의 마루의 핵심적인 요소는 유지하되, 항구의 심미적인 느낌을 살리고 유령 해적선을 주요 요소로 삼고 있습니다. 미술 팀과 디자인 팀은 블랙하트 항만과 그 핵심 기능을 개발하기 위해 매우 긴밀하게 협력해 왔습니다.

  • 보물을 수집해 블랙하트에게 반납해 친분을 쌓으세요.

  • 블랙하트에게 10개의 금화를 가져다 주면 블랙하트가 유령 해적선의 함포로 상대팀의 요새를 겨냥하여 짧은 시간 동안 건물에 집중 포격을 가합니다.

  • 금화는 보물 상자에서 얻거나 중립 용병들을 굴복시키거나 상대팀 플레이어를 처치하여 획득할 수 있습니다.

  • 이 전장의 용병들은 항구와 해적이라는 테마에 어울리는 모습을 하고 있습니다.

저주 받은 골짜기

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저주 받은 골짜기는 왕의 마루 외곽에 위치하는 까마귀 군주가 지배하는 지역에 속해 있습니다. 저주 받은 골짜기는 으스스하고 어두침침한 분위기를 형성하는 가을 추수와 까마귀 공물이라는 요소를 가지고 있습니다.

  • 지도 곳곳에 무작위로 생성되는 세 개의 공물을 모으세요.

  • 먼저 세 개의 공물들을 모으면 까마귀 군주가 적 팀에서 저주를 내립니다.

  • 저주가 지속되는 동안 돌격병을 쉽게 처치할 수 있으며 포탑은 적을 공격하지 않습니다.

  • 공물을 모으는 데는 어느 정도 시간이 필요하고 공물을 둘러 싼 팀 전투가 빈번하게 발생하게 됩니다. 그러므로 해당 지역에서 적 팀을 상대할 준비가 잘 되어 있는지 확인해야 할 필요가 있습니다.

죽음의 광산

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죽음의 광산은 복합적인 구조를 가지고 있는 전장이며 플레이어들이 지하 광산을 탐험할 때 독특하고 흥미로운 경험을 할 수 있는 곳입니다. 미술 그리고 디자인적인 측면에서 독특한 멋을 자랑하는데요.

  • 광산이 열리면 플레이어들은 지하로 내려가 언데드를 처치하고 무덤 골렘을 쓰러뜨려 해골을 모을 수 있습니다.
  • 양 팀이 동시에 광산에 들어갈 수 있기 때문에 바로 이 곳에서 주된 팀 전투가 벌어집니다. 또한 각 팀은 몇 명으로 지하로 내려 보내고 몇 명이 지상에 남을 것인지를 전략적으로 선택해야 합니다.

  • 100개의 해골을 모으면 양 팀에 골렘이 생성됩니다.

  • 해골을 많이 수집할수록 골렘은 더 강력해집니다.

  • 골렘이 두 번째로 생성될 때부터는 그 전에 죽었던 장소에서 부활합니다. 그러므로 각 팀은 상대방 골렘을 방어할 것인지 아니면 아군 골렘과 압박해 나갈 것인지를 빠르게 결정해야 합니다.


영웅 디자인

이어서 영웅 디자인에 대한 개발팀의 철학을 설명하고 새로운 영웅을 개발할 때마다 스스로 던졌던 질문들을 이야기했습니다.

  • 이 영웅의 배경이 되는 판타지는 무엇인가?
    • 그들이 사용하는 능력들은 어떤 성격의 것인가?
    • 그리고 그 능력들은 어떤 역할을 하였나?
    • 내가 이 영웅이라면 갖고 싶을 능력이 있을까?
  • 이 영웅을 특별하게 만드는 요소는 무엇인가?
  • 어떤 플레이어들을 위한 영웅인가? 초보자 아니면 숙련자?
  • 전장에서 이 영웅의 역할은 무엇인가?

누더기

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누더기의 기원은 워크래프트 III로 거슬러 올라갑니다. 언데드 누더기 골렘이 처음으로 등장한 때였죠. 이후 누더기는 월드 오브 워크래프트에서 자신의 길을 찾았고 저희가 히어로즈 오브 더 스톰에 데려온 초기 영웅들 중 하나입니다. 그럼 몇 가지 기술을 소개합니다.

갈고리

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  • 상대 영웅을 낚아채 끌어당기는 갈고리를 멀리 던지는 누더기의 핵심 기술입니다.
  • 특성 시스템을 통해 ‘낚시 갈고리’로 강화할 수 있으며 이 경우 사정거리가 증가합니다.

썩은 쓸개즙 (영웅 기술)

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  • 누더기가 지나온 길에 쓸개즙을 내뿜습니다. 적들이 밟으면 이동 속도가 현저히 감소하고 동시에 피해를 받습니다.

레이너

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짐 레이너는 스타크래프트 세계의 상징적인 영웅이며 레이너 특공대의 강인한 지도자이자 저항의 역사를 가진 존재입니다. 레이너는 초보자들이 쉽게 배울 수 있는 영웅으로 디자인했습니다.

천공 탄환

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  • 레이너가 적을 뒤로 밀쳐 내고 피해를 주는 강력한 탄환을 발사합니다.
  • 적 영웅들의 접근을 막아 레이너의 생존을 돕는 기술입니다.

진두지휘

  • 레이너에게 공격을 받은 적들이 전사할 때마다 기술 재사용 대기 시간을 감소시키는 지속 속성입니다.
  • 비록 레이너가 쉽게 익힐 수 있는 영웅이지만 이 속성을 통해 숙련된 플레이어들을 위한 깊이를 부여할 수 있습니다.

히페리온 (영웅 기술)

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  • 레이너의 주력 전투 순양함이 전투에 합류합니다. 적군의 머리 위를 비행하며 경로에 있는 무작위 대상에 피해를 주는 포격을 퍼붓습니다.

레이너 특공대 (영웅 기술)

  • 레이너가 적들을 공격하는 두 기의 테란 밴시를 불러냅니다. 이를 통해 레이너는 단숨에 가공할 싸움꾼으로 변합니다.

티리엘

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티리엘은 디아블로 세계에서 온 정의의 대천사이며 강력한 지도자이자 동맹입니다. 히어로즈에서는 전투의 시작을 이끄는 영웅 또는 아군을 보호하는 영웅의 역할을 수행합니다.

희생의 손길

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  • 아군과 연결되며 연결된 아군 대신 피해를 입습니다.
  • 특성을 통해 ‘섭리의 손길’으로 강화할 수 있으며 이 경우 연결된 사슬에 닿는 적에게 피해를 줍니다.

징벌의 칼날

  • 티리엘이 전장에 자신의 칼날을 던져 좁은 범위 내의 적들에게 피해를 줍니다.
  • 이 기술을 다시 사용하면 티리엘이 칼날이 있는 곳으로 순간 이동합니다.

심판

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  • 티리엘이 돌진하여 큰 피해를 주고 적들을 밀쳐 냅니다.

친구들과 함께하는 즐거움

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영웅들은 홀로 있을 때도 위대하지만 팀으로서 함께 할 때 훨씬 밝게 빛납니다. 히어로즈 오브 더 스톰을 즐기는 가장 재미있는 방법은 바로 친구들과 함께 하는 것입니다. 저희는 여러분과 친구들이 매 번 게임을 할 때마다 가장 좋아하는 영웅들을 선택할 수 있기를 바라며 이를 위해 대전 대기열에 들어가기 전에 영웅을 선택할 수 있게 하였습니다.

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저희는 팀의 일원이 되어 게임을 즐기는 것이 매우 중요하다고 생각하며 따라서 이렇게 할 때 보상을 드리고 싶었습니다. 여러분은 파티에 속해 게임을 할 때마다 게임 외적인 레벨 시스템을 위한 경험치를 더 빨리 모을 수 있습니다. 이러한 레벨을 올림으로써 여러분은 새로운 특성을 획득해 각각의 플레이 스타일에 맞게 영웅을 만들어갈 수 있습니다. 또한 새로운 게임 모드를 열거나 스킨이나 탈 것 같은 재미있는 치장성 보상들을 얻을 수도 있습니다.


탈것

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탈것은 영웅의 이동 속도를 증가시켜 주는 수단입니다. 히어로즈 오브 더 스톰에서 또 다른 꾸미기 요소이면서 동시에 게임 플레이에도 새로운 재미를 더해줍니다. 플레이어들은 1레벨부터 탈것을 사용할 수 있고 게임이 진행되면서 속도도 증가하게 됩니다.

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탈것을 통해 플레이어들은 빠르게 전장을 가로 질러 갈 수 있고 그 만큼 신속히 팀 전투에 합류할 수 있습니다.


스킨

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스킨은 저희도 매우 흥미진진하게 생각하고 있고 새로운 아이디어가 우리의 영웅들과 함께 할 때 진심으로 재미 있는 요소가 될 수 있습니다. 이미 수많은 아이디어들을 준비 중이고 스킨을 통해 무한한 선택을 추구할 수 있습니다. 이번 블리즈컨 패널에서 보여 드린 몇 가지 스킨을 소개합니다.

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