Heroes of the Storm - Riepilogo delle conferenze alla BlizzCon 2013

Dustin Browder (direttore di gioco), Sam Didier (direttore grafico), Chris Sigaty (direttore produzione) e Alan Dabiri (capo programmatore) si sono riuniti venerdì per condividere le loro riflessioni su Heroes of the Storm. Hanno iniziato descrivendo tre dei punti chiave sui quali si è basato lo sviluppo di Heroes of the Storm:

  • Molti eroi Blizzard
    • I nostri universi di gioco sono ricchi di eroi e di grandi storie. In Heroes of the Storm vogliamo riunire i personaggi di tutti i nostri franchise.
  • Divertirsi con gli amici
    • Uno dei nostri obiettivi principali è fare in modo che i giocatori lavorino in squadra e si divertano insieme, e molte delle nostre decisioni ruotano intorno a questo aspetto di gioco.
  • Campi di battaglia
    • I campi di battaglia sono più di semplici mappe: sono il mezzo con cui aggiungere personalità al gioco e proporre nuove sfide, variando la dinamica di ogni partita.

Come è iniziato

Heroes of the Storm affonda le sue radici nella comunità Blizzard. Gli strumenti dell'editor, il motore grafico, gli asset e i modelli che abbiamo fornito insieme ai nostri giochi sono stati un formidabile punto di partenza per gli sviluppatori di mappe. I giocatori si sono divertiti moltissimo con gli strumenti a disposizione e la comunità degli sviluppatori di mappe è letteralmente esplosa, specialmente dopo l'uscita di Warcraft III. I giocatori sono riusciti a creare giochi personalizzati, come il genere torri di difesa e Defense of the Ancients, che si sono affermati così radicalmente da creare letteralmente nuovi generi di giochi.

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Dopo l'uscita di StarCraft II: Wings of Liberty nel 2010, volevamo dimostrare le potenzialità dell'editor di StarCraft II alla BlizzCon, creando un gioco che sarebbe poi diventato Heroes of the Storm. Alla fine della convention, abbiamo trovato ispirazione grazie agli oggetti che popolavano i nostri uffici. Cose come il poster della BlizzCon e un cabinato arcade che mostrava un potpourri degli eroi Blizzard di tutti e tre i franchise. Questi oggetti, oltre alla convention stessa, hanno contribuito a rafforzare in noi l'idea del gioco che volevamo creare, BlizzCon: The Game.

Di recente, siamo stati ispirati da Hearthstone.

  • Hearthstone ha catturato in pieno l'essenza di Warcraft, trasportandola in un gioco di carte. Questo è ciò che vogliamo fare con Heroes.
  • Come per molti altri giochi Blizzard, Hearthstone arriva su un mercato assai affollato, ma questo non ci ha distratto dal nostro obiettivo principale: creare semplicemente un bel gioco di carte. Con Heroes vogliamo fare la stessa cosa.
  • Hearthstone può sembrare semplice a una prima occhiata. Anche se è facile da imparare, l'immenso numero di variabili è presto percepibile, non appena si entra nel vivo del gioco

Eroi Blizzard

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Ci chiedono spesso se è difficile far entrare StarCraft, Warcraft e Diablo in un unico gioco. Quando abbiamo riunito in Heroes of the Storm gli elementi più iconografici di questi giochi, abbiamo visto che stavano proprio bene insieme. I personaggi Blizzard hanno molto spessore e sono accompagnati da grandi storie, e noi vogliamo che ognuno di essi sia all'altezza delle aspettative dei giocatori, quando metteranno mano a Heroes. Per esempio, nel corso degli anni abbiamo prodotto molti concept artistici di Arthas e questo ci ha permesso di scegliere gli elementi che preferivamo per aggiungerli in Heroes.

Arthas

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Dal punto di vista del design, vogliamo che Arthas sia all'altezza del suo ruolo nella storia, che sia veramente un eroe massiccio, ma comunque abbastanza agile da poter dare la caccia ai suoi nemici. Stiamo anche cercando il modo per dare la possibilità ai giocatori di scegliere la propria abilità eroica. Uno dei motivi è che personaggi come Arthas hanno un tale spessore che sarebbe difficile relegarne tutto il potere in un singolo set di abilità. Vogliamo che i giocatori possano scegliere il proprio eroe preferito e usarlo nel modo che più si addice al loro stile di gioco.

Abilità eroiche:

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  • Evoca Sindragosa – Arthas evoca un gigantesco drago sputaghiaccio che spazza l'intero campo di battaglia.

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  • Armata dei Morti – Arthas richiama un esercito di Ghoul per sopraffare i nemici.

ETC

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ETC rappresenta la band Elite Tauren Chieftain, che suona alla BlizzCon e compare anche in World of Warcraft (alla conferenza c'erano anche Alan Dabiri, Chris Sigaty e Sam Didier che, guarda caso, fanno tutti parte del gruppo). Heroes of the Storm è un gioco infuso con la profonda mitologia degli universi Blizzard, ma che vuole mantenere comunque un certo humour, e crediamo che l'eroe ETC catturi perfettamente questo spirito ironico. ETC è un Guerriero come Arthas, ma la sua mobilità e la capacità di curarsi gli consentono di lanciarsi in battaglia a gran velocità e sopravvivere fino alla fine.

Abilità eroiche:

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  • Tuffo dal Palco - ETC può saltare in un qualunque punto del campo di battaglia, sbaragliando i nemici con una schitarrata epica.

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  • Pogo – ETC suona con tanta intensità da costringere tutti gli eroi nemici vicini a ballare.

Arthas ed ETC sono entrambi Guerrieri, ma hanno uno stile di gioco (e un'aura) completamente diversi. Questo è uno degli obiettivi più importanti che ci siamo posti quando abbiamo sviluppato gli eroi di questo gioco. Vogliamo che l'aspetto e la meccanica di ogni eroe siano unici e speciali.

Abathur

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Abathur è un nuovo tipo di eroe che non si lancia nel vivo della lotta. Preferisce invece agire lontano dal fronte, manipolando il campo di battaglia un po' alla volta, in diverse zone. Così facendo, aiuta la sua squadra, fornendo enormi vantaggi tattici che cambiano il corso della battaglia. Diamo un'occhiata a un paio delle abilità che lo rendono unico.

  • Simbionte - Abathur infesta un eroe alleato, "agganciandosi" a lui e consentendogli di usare certe abilità ovunque vada.
  • Rintanamento Profondo - Abathur può teletrasportarsi in un qualsiasi punto del campo di battaglia per mettere rapidamente in atto le sue strategie.

Skins

L'opportunità di creare nuove skin è molto importante per la squadra e ci consente di aggiungere nuove varianti agli eroi. Le skin permettono di vedere quale sarebbe l'aspetto di uno degli eroi se comparisse in uno degli altri universi di gioco, consentendoci di sperimentare su varianti anomale degli eroi con un approccio più leggero. Le possibilità sono infinite e un'anteprima di alcune di queste skin è disponibile alla fine dell'articolo.​


Divertirsi con gli amici

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Uno dei valori più importanti sui quali si basa Heroes of the Storm è quello di giocare con gli amici. Vogliamo che vi divertiate insieme e ci stiamo concentrando su diversi aspetti di gioco per raggiungere questo risultato:

Partite da 20 minuti

  • Aspettare per 30/45 minuti che gli altri finiscano una partita potrebbe rendere il gioco di gruppo meno divertente.
  • Una durata di 15/20 minuti è, secondo noi, l'ideale per una partita con Heroes.
  • Questo lasso di tempo consente di avere una dinamica rapida e divertente per tutta la partita.

Livelli di squadra

  • Avendo un livello di squadra, i giocatori sono spinti a collaborare per il bene comune.
  • Questo permette ai giocatori di affrontare gli obiettivi principali o di avventurarsi da soli sul campo di battaglia senza temere di perdere tempo al fronte.
  • Gli eroi di supporto e gli specialisti beneficiano dei livelli di squadra, contribuendo in modo diverso alla progressione.

Campi di battaglia

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I campi di battaglia e gli obiettivi sulla mappa sono aspetti sui quali ci stiamo concentrando moltissimo, cercando di innovare, non solo per Heroes of the Storm, ma per questo genere di giochi in generale. Quando abbiamo iniziato a pensare ai campi di battaglia per Heroes, abbiamo analizzato le nostre passate esperienze durante la progettazione della campagna di Wings of Liberty, oltre al gran numero di richieste dei giocatori in merito all'aggiunta sulle mappe multigiocatore di meccaniche come quelle delle missioni di campagna. Mentre questo concetto non avrebbe funzionato nell'ambito multigiocatore di StarCraft, riteniamo che Heroes possa invece beneficiarne, offrendo un nuovo tipo di esperienza multigiocatore.

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Naturalmente questi campi di battaglia devono essere ambienti dove non risulti grottesco vedere tutti gli universi Blizzard riuniti. In Heroes of the Storm, questo posto si chiama Nexus. I personaggi di gioco hanno tutti una grande storia alle spalle e il Nexus rappresenta un luogo dove tutto può accadere.

Obiettivi dei campi di battaglia:

  • Lavoro di squadra
    • Sviluppare obiettivi che richiedano coordinazione per superare gli ostacoli.
  • Nuove sfide
    • Offrire sfide avvincenti che spingano a studiare strategie e tattiche sempre nuove.
  • Offrire varietà
    • Fornire l'opportunità di giocare in modi diversi.
    • Creare nuove opportunità significa far evolvere il gioco, nel futuro.
  • Sviluppare un universo in costante cambiamento, sostituendo mappe più vecchie con altre più nuove in base ai vostri feedback.

Gli sviluppatori hanno proseguito parlando delle mappe Baia di Cuornero e Miniere Infestate, prima di chiudere la conferenza con un breve video animato da Jonathan Burton della Carbot Animations. Ulteriori informazioni sui campi di battaglia sono disponibili nel riepilogo sull'approfondimento su Heroes of the Storm, qui sotto.


Approfondimento su Heroes of the Storm - Riepilogo

Gli sviluppatori di Heroes of the Storm, Matt Cooper, Richard Khoo e Alex Sun del team di progettazione di gioco, insieme ai grafici 3D Phill Gonzales e Brian Sousa, ci hanno offerto un approfondimento su Heroes of the Storm.

Quando gli universi si scontrano

Richard Khoo ha aperto le danze descrivendo come lo scontro tra gli universi Blizzard offra una grande libertà creativa al team di sviluppo di Heroes of the Storm. Phill Gonzales ha proseguito spiegando il team artistico abbia saputo combinare l'attenzione dei dettagli tipica di Diablo con le forme esagerate e colorate di Warcraft e l'iconografia di StarCraft, creando un'atmosfera nuova, ma al contempo familiare, nella quale tutti gli eroi convivono armoniosamente (stilisticamente parlando, ovviamente).

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Questo concept artistico ha determinato la necessità di un luogo dove tutti questi eroi potessero convivere. I franchise Blizzard hanno diversi luoghi ben conosciuti dove queste battaglie avrebbero potuto svolgersi, ma nel corso dello sviluppo il team ha deciso di offrire ai giocatori di Heroes of the Storm un mondo nuovo da esplorare. In quest'ottica, il Nexus rappresenta una straordinaria collisione tra tutti gli universi Blizzard che ospita i campi di battaglia su cui si scontrano gli eroi.


Valle del Re

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Valle del Re è uno dei nostri primi concept all'interno del Nexus. Pregno di classici elementi fantasy che volevamo risultassero familiari, e tuttavia differenziato dall'universo di Warcraft. Valle del Re ha un'ambientazione medievale molto marcata, inserita in un lussureggiante ambiente verdeggiante, nel quale ogni elemento si inserisce perfettamente. Un luogo nuovo come questo ha permesso di creare da zero servitori, mercenari, strutture e obiettivi unici per Heroes of the Storm.

Fortificazioni

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A ogni squadra viene assegnato un certo numero di fortificazioni, posizionate nella propria metà della mappa, per difendersi da eroi, servitori e mercenari nemici. Queste "basi" sono costituite da diversi tipi di strutture:

  • Torri - Sparano sui nemici che si avvicinano troppo
  • Cancelli - La squadra può entrare e uscire a piacimento, mentre i nemici restano all'esterno.
  • Pozzi Curativi - Ripristinano la salute e il mana degli eroi.

Accampamenti di Mercenari

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Gli Accampamenti di Mercenari sono popolati da mostri neutrali che si uniranno alla squadra che li ha sconfitti, attaccando eroi, servitori e fortificazioni nemiche. In termini di aspetto, vogliamo che mercenari come Giganti d'Assedio e Cavalieri risultino credibili in tutti i campi di battaglia, per essere facilmente riconoscibili, ma al contempo non risultare grotteschi rispetto allo stile dell'ambientazione. Per farlo applicheremo piccoli cambiamenti al loro aspetto generale.

  • Giganti d'Assedio - Bruti torreggianti capaci di attacchi a distanza, relativamente facili da catturare.
  • Cavalieri - Combattenti da mischia, più difficili da sconfiggere. Una volta catturati, i Cavalieri possono rivelarsi una grande minaccia per il nemico.
  • Boss - Variano da un campo di battaglia all'altro, sia nell'aspetto che nelle funzioni. Catturare un Boss come un Cavaliere del Drago potrebbe influenzare il combattimento degli avversari e potenzialmente cambiare le sorti di una partita.

Nuovi orizzonti

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Abbiamo molte, fantastiche idee per Valle del Re, che sta diventando rapidamente un mondo vasto e suggestivo. Ci siamo espansi verso altri campi di battaglia, ispirandoci a diverse zone di Valle del Re. Una di queste zone è il porto, che poi è diventato la Baia di Cuornero.

Baia di Cuornero

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L'aspetto di Baia di Cuornero incorpora molti elementi chiave di Valle del Re, ma questo campo di battaglia è stato creato per avere un aspetto marinaro, con tanto di nave pirata fantasma al centro. Il team di progettazione ha collaborato a stretto contatto con i responsabili artistici nel creare questa mappa e svilupparne le meccaniche.

  • Raccogliete il tesoro e riportatelo a Cuornero per ottenere i suoi servigi.
  • Dopo aver consegnato a Cuornero dieci monete, il pirata dirigerà i cannoni della sua nave fantasma verso le fortificazioni nemiche, bombardandole per un breve periodo di tempo.
  • Ottenete le monete sconfiggendo mercenari neutrali e uccidendo i nemici.
  • I mercenari di questa mappa hanno un aspetto marinaresco e sono vestiti da pirati.

Anfratto Maledetto

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Il campo di battaglia Anfratto Maledetto si trova nel regno del Signore dei Corvi, ai confini di Valle del Re. Anfratto Maledetto presenta motivi autunnali, legati al raccolto e ai corvi, che lo rendono cupo e inquietante.

  • Raccogli i tributi per il Signore dei Corvi che compaiono in punti casuali della mappa.
  • La squadra che per prima raccoglierà tre tributi, otterrà il suo favore, condannando il nemico alla maledizione.
  • La maledizione del Signore dei Corvi riduce drasticamente la vita dei servitori e impedisce alle torri di attaccare.
  • Ci vuole tempo per raccogliere i tributi e spesso le squadre si scontrano proprio in prossimità di essi, quindi è bene assicurarsi di avere il controllo della zona.

Miniere Infestate

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Miniere Infestate è un campo di battaglia a più livelli che offre un'esperienza unica e avvincente nelle profondità della terra. Questa mappa è apertamente ispirata allo stile di Anfratto Maledetto, ma ha un'atmosfera tutta sua e una struttura peculiare.

  • Quando le miniere si aprono, i giocatori si avventurano nelle loro profondità col fine di sconfiggere un Golem delle Fosse e uccidere degli scheletri per raccoglierne i teschi.
  • Entrambe le squadre possono entrare nelle miniere, che diventano così un luogo di scontro naturale. Questa situazione impone la scelta strategica di decidere quanti giocatori devono scendere e quanti devono rimanere in superficie.
  • Quando una squadra avrà raccolto 100 teschi, potrà evocare un Golem delle Fosse.
  • La sua potenza e la sua resistenza saranno determinate dal numero di teschi raccolti.
  • Quando un Golem viene sconfitto, ricomparirà nel punto in cui è caduto. La squadra dovrà decidere rapidamente se difendersi dal Golem nemico o proseguire con il proprio.

Design degli eroi

Alla conferenza si è anche parlato della filosofia con la quale sono stati progettati gli eroi, rivelando alcune delle domande che gli sviluppatori si pongono quando devono creare un nuovo eroe.

  • Qual è la storia di questo eroe?
    • Che tipo di poteri possiede?
    • Cosa fanno questi poteri?
    • Che tipo di poteri dovrebbe avere questo eroe?
  • Cosa rende questo personaggio unico?
  • Chi userà questo eroe? Principianti o esperti?
  • Quale sarà il ruolo di questo eroe sul campo di battaglia?

Tritacarne

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Tritacarne è un eroe le cui origini risalgono a Warcraft III, quando gli Abomini dei Non Morti sono comparsi per la prima volta. Tritacarne si è fatto strada fino a World of Warcraft ed è stato uno dei primi che abbiamo adattato per Heroes of the Storm. Ecco alcune delle sue abilità.

Aggancio

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  • Abilità di base che scaglia un gancio a distanza, attirando poi verso Tritacarne lo sventurato eroe nemico.
  • Può essere potenziato attraverso il sistema dei talenti e diventare un "Gancio Lungo", che ha una gittata maggiore.

Bile Putrida (abilità eroica)

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  • Ovunque vada, Tritacarne lascia dietro di sé una scia di bile che rallenta e danneggia sensibilmente i nemici che la calpestano.

Raynor

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James Raynor è l'eroe più significativo dell'universo di StarCraft, carismatico leader dei Randagi di Raynor e ribelle per natura. Raynor è stato progettato per essere un eroe facile da imparare a usare, dedicato ai principianti.

Colpo Penetrante

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  • Raynor spara un colpo devastante che infligge danni e respinge il nemico.
  • Garantisce un'aumentata probabilità di sopravvivenza tenendo a distanza gli eroi nemici.

Prima Linea

  • Una caratteristica passiva che aumenta la velocità di ricarica di Raynor quando i nemici da lui danneggiati muoiono.
  • Anche se Raynor è un eroe facile da imparare a usare, questa caratteristica offre più spessore ai giocatori più smaliziati.

Hyperion (abilità eroica)

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  • L'Incrociatore di Raynor. La potente ammiraglia si unisce allo scontro sorvolando il campo di battaglia e infliggendo danni a qualsiasi cosa sulla sua traiettoria.

Banshee (abilità eroica)

  • Raynor richiama due Banshee dei terran perché bombardino il nemico, trasformandolo in un nemico temibile.

Tyrael

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Tyrael è l'Angelo della Giustizia dell'universo di Diablo, leader nato e potente alleato. Eroe possente e in grado di cambiare le sorti di uno scontro, ha anche l'abilità di proteggere i suoi compagni.

Imposizione del Sacrificio

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  • Tyrael si connette con un alleato, reindirizzando su se stesso i danni a lui diretti.
  • Può essere potenziato in "Catene Infuocate", che danneggiano il nemico che entra in contatto con il legame tra i due.

Lama Punitiva

  • Tyrael lancia la sua spada sul campo di battaglia, infliggendo danni in un'area ristretta.
  • Riattivare l'abilità fa sì che Tyrael venga teletrasportato alla sua spada.

Giudizio

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  • Tyrael carica in battaglia, infliggendo danni ingenti e respingendo i nemici.

Giocare con gli amici

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I nostri eroi sono fortissimi individualmente, ma danno il meglio di loro quando lavorano in gruppo, e uno dei modi più divertenti di giocare con Heroes of the Storm è di farlo con gli amici. Vogliamo che possiate selezionare il vostro eroe preferito ogni volta che entrate in gioco, ecco perché potrete sceglierlo prima di mettervi in coda.

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Riteniamo il gioco di squadra talmente importante che abbiamo deciso di premiare quando questo succede. Giocando in gruppo, otterrete esperienza e salirete di livello più rapidamente. Così facendo, sbloccherete nuovi talenti con i quali personalizzare il vostro eroe perché si adatti meglio al vostro stile di gioco. Inoltre, si renderanno disponibili nuove modalità di gioco e ricompense estetiche come nuove skin e cavalcature.


Cavalcature

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Le cavalcature servono ad aumentare la velocità di movimento dell'eroe e, benché siano fondamentalmente personalizzazioni estetiche, aggiungono molto alla dinamica di gioco. I giocatori possono accedere alle cavalcature dal livello 1 e la loro velocità aumenterà nel corso del gioco.

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Ma non è tutto: le cavalcature consentono di spostarsi velocemente sul campo di battaglia, un modo rapido per raggrupparsi e lanciarsi in combattimento.


Skins

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Le skin sono qualcosa di cui siamo veramente orgogliosi, un elemento divertente per contraddistinguere gli eroi. Abbiamo già sviluppato moltissimi concept al momento e le skin ci permettono di esplorare nuove possibilità. Di seguito potete ammirare alcune delle skin presentate in anteprima durante la conferenza.

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