Résumés des conférences sur Heroes of the Storm à la BlizzCon 2013

Résumés des conférences sur Heroes of the Storm à la BlizzCon 2013

Dustin Browder, directeur du jeu, Sam Didier, directeur artistique, Chris Sigaty, directeur de production et Alan Dabiri, responsable ingénieur, se sont rassemblés le vendredi pour parler de Heroes of the Storm. Ils ont commencé par décrire trois des grands principes de l’équipe pour le développement du jeu :

  • Les nombreux héros de Blizzard
    • Les univers de nos jeux regorgent de héros à l’histoire riche. Nous voulons rassembler des personnages de toutes nos séries dans Heroes of the Storm.
  • S’amuser avec ses amis
    • L’un de nos objectifs principaux est de permettre aux amis de collaborer et de s’amuser en équipe. Un grand nombre de nos décisions s’articulent autour de cet aspect du jeu.
  • Les champs de bataille
    • Les champs de bataille sont plus que de simples cartes. Ils sont un moyen pour nous d’ajouter de la personnalité au jeu et de proposer de nouveaux défis pour faire évoluer le jeu d’une partie à l’autre.

Au commencement

Les racines de Heroes of the Storm résident dans les communautés de Blizzard. Les éditeurs, moteurs, outils graphiques et modèles offerts avec nos jeux ont fait un très bon tremplin pour les développeurs de cartes. Les joueurs se sont déchaînés avec ces outils et la communauté des créateurs de cartes a explosé, particulièrement suite à la sortie de Warcraft III. Les joueurs ont réussi à lancer leurs propres jeux, comme Tower Defense et Defense of the Ancients, qui sont devenus si populaires qu’ils ont fondé de nouveaux genres.

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Après la sortie de StarCraft II: Wings of Liberty en 2010, nous avons voulu faire la démonstration des capacités de l’éditeur de StarCraft II à la BlizzCon en créant le jeu qui est plus tard devenu Heroes of the Storm. À notre retour de la convention, nous avons trouvé l’inspiration dans nos propres bureaux : des éléments comme des affiches de la BlizzCon, ou une borne d’arcade qui faisait défiler des images rassemblant des personnages de nos trois grandes séries. Ces objets, en plus du déroulement de la convention, nous ont aidés à comprendre que le titre que nous voulions développer était en fait Blizzcon: The Game.

Plus récemment, c’est Hearthstone qui nous a inspirés :

  • Pour nous, Hearthstone a réussi à capturer l’essence de Warcraft dans un jeu de carte et nous voulons faire de même avec Heroes.
  • Comme de nombreux jeux de Blizzard, Hearthstone est né au sein d’un écosystème déjà chargé. Plutôt que de nous concentrer sur ce point, nous avons voulu créer un excellent jeu de cartes avant tout, et avons la même approche pour Heroes.
  • Hearthstone peut paraître très simple à première vue. Même s’il est d’abord facile, l’étendue des possibilités devient vite apparente quand on se plonge dans le jeu.

Les héros de Blizzard

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On nous demande souvent s’il est difficile de faire tenir StarCraft, Warcraft et Diablo dans le même jeu. Mais une fois que nous avons repris les styles graphiques de chacun de ces jeux et les avons appliqués à Heroes, ils nous ont semblé très bien s’accorder. Les personnages de Blizzard ont beaucoup de profondeur et d’histoire et nous voulons être sûrs que chaque héros soit à la hauteur des attentes des joueurs quand ils se plongent dans le jeu. Par exemple, il y a eu beaucoup de concepts graphiques différents pour Arthas au fil des années, ce qui nous a permis de choisir nos éléments préférés pour lui donner sa substance dans Heroes.

Arthas

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Dans sa conception, nous tenons à ce qu’Arthas ait toute la stature de sa place dans l’histoire. Il doit être vraiment solide, mais aussi capable de traquer ses ennemis. Nous travaillons aussi sur l’approche qui laisse le joueur choisir sa capacité héroïque, en partie parce qu’un personnage comme Arthas a tant de profondeur qu’il peut être difficile de le limiter à une seule liste de capacités. Nous voulons vous donner le choix d’incarner vos héros préférés d’une manière adaptée à votre style de jeu.

Capacités héroïques :

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  • Invocation de Sindragosa – Arthas invoque un dragon géant cracheur de glace qui passe sur le champ de bataille.

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  • Armée des morts – Arthas appelle une armée de goules qui submerge ses ennemis.

ETC

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ETC est inspiré du groupe Elite Tauren Chieftain qui joue à la BlizzCon et apparaît dans World of Warcraft (Alan Dabiri, Chris Sigaty et Sam Didier étaient présents à la conférence et sont tous trois membres du groupe). Dans Heroes, nous voulons saisir la profondeur de la mythologie des univers de Blizzard sans nous départir de notre sens de l’humour et, pour nous, ETC s’inscrit bien dans cet esprit. C’est un guerrier comme Arthas, mais sa grande mobilité et sa capacité à se soigner lui permet de foncer au combat à une vitesse surprenante et d’y rester jusqu’au bout de la bataille.

Capacités héroïques :

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  • Slam – ETC peut bondir n’importe où sur le champ de bataille et fondre sur ses ennemis guitare en main.

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  • Pogo – ETC envoie la sauce avec une telle intensité que tous les ennemis proches se retrouvent forcés à danser.

Arthas et ETC sont tous deux des guerriers mais différents dans leur style de jeu comme dans leur allure. C’est l’un de nos objectifs principaux lorsque nous créons les héros du jeu : nous voulons que chacun d’entre eux soit unique dans son graphisme et sa conception et que vous le sentiez en les incarnant.

Abathur

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Abathur est un nouveau type de héros qu’on ne trouvera pas au cœur de la mêlée. Il reste en coulisses et manipule le champ de bataille un peu partout. Il peut ainsi aider son équipe à s’assurer de gros avantages et altérer le cours du combat. Voici deux des capacités qui en font un héros si unique.

  • Symbiote – Abathur contamine un héros allié dont il devient le « passager ». Il peut alors déclencher des capacités partout où cet allié se rend.
  • Tunnel cosmique – Abathur peut se téléporter à n’importe quel endroit du champ de bataille pour exécuter ses stratégies sans attendre.

Apparences

La possibilité de créer de nouvelles apparences est passionnante pour l’équipe de développement. Elle nous permet de donner encore plus de saveur à nos héros. Elle nous montre aussi à quoi ces derniers ressembleraient s’ils passaient dans l’univers d’un autre jeu, et nous en ouvre une approche plus légère ou expérimentale. Les possibilités sont infinies, et vous trouverez un aperçu de certaines des apparences proposées à la fin de cet article.


S’amuser avec ses amis

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L’un des principes les plus importants à nos yeux pour Heroes of the Storm concerne tout ce qui vous permet de vous amuser avec vos amis quand vous lancez le jeu. Nous voulons que vous puissiez vous éclater avec vos copains et développons plusieurs aspects à cette fin :

Des parties de 20 minutes

  • Quand on doit attendre 30 à 45 minutes que vos amis finissent une partie, il peut être plus difficile de jouer ensemble.
  • Des parties de 15 à 20 minutes ont le rythme que nous recherchons.
  • Cette contrainte de durée permet d’entretenir le plaisir de jeu jusqu’au bout.

Niveau d’équipe

  • Grâce au niveau d’équipe, les joueurs travaillent en permanence en groupe pour le bien de tous.
  • Il permet aux joueurs de prendre des objectifs sur la carte ou de s’aventurer seuls sans se soucier du temps perdu au front.
  • Les héros spécialistes et de soutien bénéficient du niveau collectif et ont plus d’occasions de contribuer au bien de l’équipe.

Champs de bataille

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Les champs de bataille et objectifs des cartes sont des zones pour lesquelles nous essayons de repousser les limites non seulement de Heroes of the Storm, mais de tout le genre. Quand nous avons commencé à réfléchir aux champs de bataille pour Heroes, nous avons pris pour référence notre expérience dans la création de la campagne de Wings of Liberty et les demandes formulées par nos joueurs de retrouver des mécanismes des missions de la campagne sur les cartes multijoueur. Ces mécanismes ne nous avaient semblé bien coller à l’expérience multijoueur recherchée pour StarCraft, mais Heroes paraissait être une bonne occasion d’exploiter cette idée pour ouvrir de nouvelles possibilités de jeu aux joueurs.

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Nous voulions aussi concevoir un cadre dans lequel il ne serait pas étrange de voir tous les univers de Blizzard entrer en collision sur les champs de bataille. Dans Heroes of the Storm, ce cadre est le Nexus. Nous savons que nos personnages ont pour beaucoup une histoire bien développée, et le Nexus est donc un lieu où tout est possible.

Objectifs des champs de bataille :

  • Développer le travail d’équipe
    • Créer des objectifs et des obstacles qui exigent de la coordination.
  • Nouveaux défis
    • Proposer des défis frais qui sont la porte ouverte à de nouvelles stratégies et tactiques.
  • Offrir de nombreuses approches différentes.
    • Donner des occasions de faire évoluer l’expérience de jeu à l’avenir.
    • Une offre variée
  • Développer un univers en constante évolution en sortant de vieux champs de bataille de la liste pour en introduire de nouveaux d’après vos retours.

Les conférenciers ont ensuite parlé de la baie de Cœur-Noir et des mines hantées, avant de conclure sur une courte vidéo de Jonathan Burton de Carbot Animations. Plus d’informations sur les champs de bataille dans le résumé de la conférence Au cœur de Heroes of the Storm ci-dessous.


Résumé de la conférence Au cœur de Heroes of the Storm

Les développeurs Matt Cooper, Richard Khoo et Alex Sun ont retrouvé les graphistes 3D Phill Gonzales et Brian Sousa pour regarder Heroes de plus près.

Le choc des univers

Richard Khoo a pris la parole pour décrire le choc des univers de Blizzard dans Heroes et la liberté créatrice qu’il offre à l’équipe de développement. Phill Gonzales a ensuite expliqué comme l’équipe des graphistes a combiné l’attention aux détails du style de Diablo, les formes et couleurs audacieuses de Warcraft et la noirceur de StarCraft pour créer un style à la fois nouveau et familier permettant de réunir tous les héros.

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Cette approche graphique rendait nécessaire un endroit où tous les héros pourraient se rencontrer en jeu. Les séries de Blizzard regorgent d’endroit où les combats auraient pu avoir lieu mais, plus l’équipe y a réfléchi, plus elle a tenu à offrir aux joueurs de Heroes un nouveau monde à explorer. Le Nexus est alors né comme choc de tous les univers de Blizzard et site des champs de bataille où s’affrontent les héros.


La cime des Rois

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La cime des Rois est l’un des premiers concepts du Nexus. Elle est marquée par une atmosphère fantastique classique que nous voulions familière mais démarquée de l’univers de Warcraft. C’est un thème fortement médiéval au sein d’un environnement fertile et verdoyant, et chaque facette du décor est conçue dans cet esprit. Ce cadre entièrement nouveau nous a permis de créer les éléments comme les serviteurs, mercenaires, bâtiments et objectifs sans contrainte pour qu’ils soient uniques à Heroes of the Storm.

Fortifications

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Chaque équipe dispose d’un certain nombre de fortifications de son côté du champ de bataille pour l’aider à se défendre contre les joueurs, serviteurs et mercenaires ennemis. Les forts regroupent plusieurs types de bâtiments :

  • Tours – Elles tirent sur les ennemis qui approchent trop.
  • Portes – Elles laissent passer les membres de votre équipe mais bloquent les ennemis.
  • Puits de soin – Ils servent à rendre des points de vie et de mana à votre héros.

Camps de mercenaires

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Les camps de mercenaires abritent des monstres neutres qui, une fois vaincus, se joignent à votre équipe et partent dans une voie pour exterminer les serviteurs, héros et fortifications ennemis. Pour ce qui est de leur apparence, nous voulions que les mercenaires comme les géants de siège ou les chevaliers soient les mêmes d’un champ de bataille à l’autre pour être facilement identifiables, mais s’intègrent tout de même à chaque lieu à travers quelques petites touches graphiques.

  • Géants de siège – Des brutes épaisses qui attaquent à distance, relativement faciles à capturer.
  • Chevaliers – Des cogneurs en mêlée, un peu plus difficiles à dominer. Une fois capturés, ils peuvent constituer une menace pour l’équipe ennemie.
  • Boss – Des monstres qui varient d’un champ de bataille à l’autre, dans leur rôle comme dans leur apparence. Capturer un boss comme le chevalier dragon peut obliger l’équipe ennemie à venir se battre et même faire pencher la partie en votre faveur.

L’expansion

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Nous avions beaucoup d’excellentes idées pour la cime des Rois, qui devenait un grand monde immersif. Nous avons compris qu’il valait mieux l’étendre vers d’autres champs de bataille et avons cherché les zones qui nous inspiraient le plus. L’une d’entre elles était les quais, qui sont devenus la baie de Cœur-Noir.

La baie de Cœur-Noir

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Le style graphique de la baie de Cœur-Noir a gardé des éléments de la cime des Rois dans ses fondations, mais son décor a été développé sur un thème nautique dont la pièce centrale est un vaisseau pirate fantôme. Les équipes de graphisme de développement ont collaboré de près pour en créer l’ambiance et les mécanismes.

  • Amassez des trésors et offrez-les à Cœur-Noir pour gagner sa faveur.
  • Quand vous lui aurez donné dix pièces, il pointera les canons de son vaisseau fantôme sur les fortifications ennemies et bombardera brièvement les bâtiments.
  • Les pièces s’obtiennent dans des coffres au trésor, en terrassant des mercenaires neutres et en tuant des héros ennemis.
  • Les mercenaires de cette carte sont habillés sur des thèmes nautiques et pirates.

Le Creux maudit

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Le Creux maudit se trouve sur le domaine du seigneur corbeau, à la lisière de la cime des Rois. Il est élaboré sur les thèmes des moissons d’automne et des corbeaux, ce qui donne un environnement très sombre et lugubre.

  • Amassez les offrandes au seigneur corbeau qui apparaissent au hasard sur la carte.
  • Soyez les premiers à en obtenir trois, et le seigneur corbeau maudira l’équipe adverse sur toute la carte.
  • Les serviteurs de l’équipe maudite sont beaucoup plus faciles à tuer et ses tours ne tirent pas sur les ennemis.
  • Il faut du temps pour s’emparer d’une offrande et il n’est pas rare que les équipes se les disputent. Assurez-vous donc bien le contrôle de la zone concernée pour repousser les joueurs adverses.

Les mines hantées

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Les mines hantées est un champ de bataille à plusieurs niveaux qui propose une expérience unique et palpitante quand les joueurs s’aventurent dans les galeries. Le décor puise fortement dans les éléments du Creux maudit, mais la conception et le graphisme des mines lui donnent une saveur propre.

  • Une fois les mines ouvertes, les joueurs y descendent pour amasser des crânes en tuant des squelettes et en terrassant un golem sépulcral.
  • Les deux équipes peuvent y entrer en même temps, ce qui en fait un lieu privilégié pour les combats entre joueurs. C’est aussi un choix stratégique pour les joueurs : combien de héros y envoyer et combien en laisser à la surface.
  • Une fois 100 crânes collectés en tout, un golem sépulcral apparaît pour chaque équipe.
  • La puissance et la résistance de ces golems dépendent du nombre de crânes obtenus par l’équipe.
  • À leur apparition suivante, les golems partent de l’endroit où ils étaient arrivés. Votre équipe doit vite choisir entre défendre contre le golem adverse et avancer aux côtés du vôtre.

La conception des héros

Les conférenciers ont ensuite parlé de la philosophie de l’équipe dans la conception des héros et présenté certaines des questions posées lors de la création de l’un d’entre eux.

  • Quel fantasme y a-t-il derrière ce héros ?
    • Quel genre de pouvoirs a-t-il ?
    • Que font ces pouvoirs ?
    • Y a-t-il des pouvoirs que j’aimerais avoir en jouant ce héros ?
  • Qu’est-ce qui rend le personnage unique ?
  • Pour qui est ce héros ? Débutants, experts ?
  • Quel est son rôle sur le champ de bataille ?

Le Recousu

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Les origines du Recousu remontent à Warcraft III, dans lequel les abominations mortes-vivantes ont fait leur première apparition. Il a ensuite trouvé une place dans World of Warcraft et a été l’un des premiers personnages adaptés pour Heroes of the Storm. Jetons un œil à certaines de ses capacités.

Crochet

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  • Une capacité de base qui lance un crochet à longue portée pour traîner un héros ennemi vers le Recousu.
  • Grâce au système de talents, peut devenir Hameçon, qui a une portée beaucoup plus étendue.

Bile putride (capacité héroïque)

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  • Partout où il va, le Recousu laisse une traînée de bile qui ralentit significativement et blesse les ennemis qui marchent dedans.

Raynor

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James Raynor est une icône de l’univers de StarCraft au caractère révolté bien connu, chef des Rebelles de Raynor. Dans sa conception, il s’agit d’un héros facile à appréhender pour les joueurs débutants.

Balle perforante

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  • Raynor tire un projectile dévastateur qui inflige des dégâts et repousse les ennemis.
  • Peut aider Raynor à survivre en maintenant les héros adverses à distance.

En première ligne

  • Un trait passif qui réduit le temps de recharge de ses autres capacités quand les ennemis à qui il a infligé des dégâts meurent.
  • Même si Raynor est un héros facile d’accès, ce trait lui donne plus de profondeur pour les joueurs confirmés.

Hypérion (capacité héroïque))

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  • Le cuirassé amiral de Raynor se joint à la bataille et survole le champ de bataille en tirant sur tout ce qui croise son chemin.

Banshees (Capacité héroïque)

  • Raynor fait appel à deux Banshees terranes qui tirent sur ses ennemis et lui donnent un puissant avantage dans les duels.

Tyraël

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Tyraël est l’archange de la Justice de l’univers de Diablo. Dans son thème, c’est un puissant meneur et allié, un solide héros qui peut devenir un instigateur de combats inégalé ou utiliser ses capacités pour protéger ses coéquipiers.

Main de sacrifice

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  • Tyraël crée un lien avec un allié et les dégâts infligés à cet allié sont en partie détournés vers lui.
  • Peut être amélioré en Chaînes de feu, qui inflige des dégâts aux ennemis qui entrent en contact avec le lien.

Lame de châtiment

  • Tyraël lance son épée sur le champ de bataille et inflige des dégâts dans une petite zone.
  • Tyraël se téléporte vers son épée lorsque la capacité est réactivée.

Jugement

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  • Tyraël charge, inflige d’énormes dégâts et repousse les ennemis.

Jouer avec ses amis

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Nos héros sont fantastiques pris séparément, mais c’est quand ils sont rassemblés en équipe qu’ils brillent réellement, et l’un des meilleurs moyens de s’amuser sur Heroes of the Storm est d’y jouer avec vos amis. Nous tenons à ce que vous puissiez tous choisir votre héros préféré à chaque partie, et nous vous le permettons en plaçant la sélection du héros avant l’entrée dans la file.

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Et pour nous, jouer en équipe est si important que nous voulons récompenser ceux qui le font. Quand vous jouez en groupe, vous gagnez plus d’expérience pour le système de niveaux hors-jeu. En montant de niveau, vous obtiendrez des récompenses comme des nouveaux talents permettant de personnaliser encore plus votre héros selon votre style de jeu, ainsi que l’accès à de nouveaux modes de jeu et des cadeaux bonus amusants comme de nouvelles apparences ou montures.


Montures

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Les montures permettent d’augmenter la vitesse de déplacement de votre héros ; leur apport n’est pas que cosmétique dans la personnalisation de votre héros, mais également tactique. Les montures sont accessibles dès le niveau un, et elles gagnent en puissance au fur et à mesure de la partie.

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Les montures permettent également de traverser le champ de bataille rapidement et sont un moyen pour les équipes de vite se rassembler pour partir au combat.


Apparences

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Les apparences sont un aspect du jeu qui nous passionne, et trouver de nouvelles idées pour nos héros est vraiment amusant. Nous avons déjà une tonne de concepts, et elles nous permettent d’explorer toutes sortes de thèmes. Voici un aperçu de certaines des apparences montrées lors de la conférence.

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