Zusammenfassungen der Podiumsdiskussionen zu Heroes of the Storm auf der BlizzCon 2013

Game Director Dustin Browder, Art Director Sam Didier, Production Director Chris Sigaty und Lead Engineer Alan Dabiri präsentierten am Freitag ihre Gedanken zu Heroes of the Storm. Zu Beginn beschrieben sie drei Schwerpunkte bei der Entwicklung des Spiels:

  • Viele Blizzard-Helden
    • Unsere Spielwelten enthalten zahlreiche Helden mit umfangreichen Hintergrundgeschichten. In Heroes of the Storm möchten wir Charaktere aus allen unseren Welten vereinen.
  • Spaß mit Freunden
    • Mit am wichtigsten für uns ist es, Spieler im Team zusammenarbeiten und Spaß haben zu lassen. Viele unserer Entscheidungen drehen sich um diesen Aspekt.
  • Schlachtfelder
    • Schlachtfelder sind mehr als nur Karten – für uns stellen sie ein Mittel dar, Persönlichkeit hinzuzufügen und für stets neue Spielweisen zu sorgen.

Wie alles begann

Heroes of the Storm hat seine Wurzeln in den Blizzard-Communitys. Die in unseren Spielen enthaltenen Editor-Programme, Engines, Grafiken und Modelle boten Kartenentwicklern einen guten Ausgangspunkt. Spieler haben mit den verfügbaren Werkzeugen wirklich verrückte Sachen angestellt und die Karten-Community ist – besonders nach dem Erscheinen von Warcraft III – förmlich explodiert. Dabei kamen benutzerdefinierte Spiele wie z. B. Tower Defense und Defense of the Ancients heraus, die so beliebt wurden, dass sich daraus vollkommen neue Genres entwickelten.

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Nach dem Erscheinen von StarCraft II: Wings of Liberty im Jahr 2010 wollten wir auf der BlizzCon zeigen, was mit dem StarCraft II Editor alles möglich war, indem wir das Spiel schrieben, aus dem schließlich Heroes of the Storm wurde. Nach der Rückkehr von der Convention inspirierten uns eine Reihe von Dingen im Büro, z. B. BlizzCon-Poster und ein Arcade-Spielautomat mit Kombinationen von Blizzard-Charakteren aus allen drei Spielwelten. Dies und die Convention selbst ließen uns erkennen, dass wir eigentlich „BlizzCon: Das Spiel“ entwickeln wollten.

In letzter Zeit haben wir auch Anregungen durch Hearthstone erhalten.

  • Wir finden, dass Hearthstone den wesentlichen Aspekt von Warcraft in einem Kartenspiel rüberbringt und genau das möchten wir auch mit Heroes erreichen.
  • Wie so viele Blizzard-Titel gesellte sich Hearthstone zu einer Reihe bereits vorhandener Spiele. Statt den Schwerpunkt darauf zu legen, wollten wir zuallererst ein tolles Kartenspiel hinbekommen und haben uns das gleiche Ziel auch für Heroes gesetzt.
  • Hearthstone mag auf den ersten Blick recht simpel wirken. Doch obwohl man sehr schnell den Einstieg findet, merkt man schon bald, dass sich dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten eröffnen.

Blizzard-Helden

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Wir werden oft gefragt, ob es nicht schwierig ist, StarCraft, Warcraft und Diablo im selben Spiel unterzubringen. Nachdem wir die grafischen Stile dieser Titel in Heroes of the Storm integriert hatten, fanden wir jedoch, dass sie ziemlich gut zusammenpassen. Blizzard-Charaktere besitzen eine umfangreiche Hintergrundgeschichte und wir möchten sicherstellen, dass jeder Held den Erwartungen der Spieler gerecht wird, wenn sie in Heroes eintauchen. Viele Grafikkonzepte für Arthas haben sich z. B. über Jahre hinweg entwickelt, sodass wir einige unserer Lieblingselemente wählen und für seine Ausrichtung in Heroes verwenden konnten.

Arthas

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In puncto Design möchten wir, dass Arthas auch seinen aus der Hintergrundgeschichte bekannten Ruf widerspiegelt. Wir möchten, dass er ziemlich robust ist, trotzdem aber auch Feinden hinterherjagen kann. Außerdem verfolgen wir das Konzept, den Spieler eine eigene Heldenfähigkeit wählen zu lassen, unter anderem auch deshalb, weil ein Charakter wie Arthas über so viel Tiefe verfügt, dass es schwierig sein kann, ihn auf nur einige wenige Fähigkeiten zu beschränken. Wir möchten euch Wahlmöglichkeiten anbieten, damit ihr eure Lieblingshelden so spielen könnt, wie es zu euch passt.

Heldenfähigkeiten:

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  • Sindragosa herbeirufen – Arthas ruft einen riesigen Drachen mit Frostatem herbei, der über das Schlachtfeld hinwegfegt.

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  • Armee der Toten – Arthas ruft eine Armee aus Ghulen herbei, die Feinde überrollt.

ETC

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ETC basiert auf der Band Elite Tauren Chieftain, die bei der BlizzCon spielt und auch in World of Warcraft auftaucht. (An der Podiumsdiskussion nahmen die Bandmitglieder Alan Dabiri, Chris Sigaty und Sam Didier teil.) Heroes of the Storm ist ein Spiel, mit dem wir die umfangreiche Mythologie der Blizzard-Welten einfangen möchten, das gleichzeitig aber auch einen Sinn für Humor besitzen soll. Wir finden, dass ETC als Held diesen Ansatz ziemlich gut verkörpert. ETC ist ein Krieger wie Arthas, seine hohe Beweglichkeit und die Fähigkeit zur Selbstheilung ermöglichen ihm jedoch, sich erstaunlich schnell ins Getümmel zu stürzen und dafür zu sorgen, dass die Schlacht schon bald ein Ende nimmt.

Heldenfähigkeiten:

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  • Stagediving – ETC kann an jede Stelle des Schlachtfelds springen und Feinde mit einem epischen Rutscher und der Gitarre in der Hand zerquetschen.

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  • Moshpit – ETC rockt mit solch einer Heftigkeit ab, dass alle feindlichen Helden in der Nähe gezwungen sind zu tanzen.

Arthas und ETC sind beide Krieger, unterscheiden sich jedoch sowohl hinsichtlich der Spielweise als auch der Ausrichtung ziemlich stark voneinander. Dies ist eines unserer wichtigen Ziele, die wir beim Erstellen von Helden für dieses Spiel verfolgen. Wir möchten, dass Grafik und Design der jeweiligen Helden einzigartig und besonders wirken, wenn ihr sie auf dem Schlachtfeld einsetzt.

Abathur

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Abathur ist eine neue Art von Held, der sich nicht selbst in den Kampf stürzt. Stattdessen zieht er im Hintergrund die Fäden und manipuliert das Schlachtfeld an vielen Stellen, um seinem Team Vorteile zu verschaffen und den Ablauf des Kampfes zu gestalten. Schauen wir uns einige seiner Fähigkeiten an, die ihn unserer Meinung nach so besonders machen.

  • Symbiont – Abathur verseucht einen verbündeten Helden, um ihn zu übernehmen und dort Fähigkeiten einzusetzen, wohin sich der Verbündete begibt.
  • Tiefentunnel – Abathur kann sich an jede beliebige Stelle auf dem Schlachtfeld teleportieren, um seine Strategien schnell umzusetzen.

Skins

Die Möglichkeit, neue Skins zu erstellen, ist für das Team sehr spannend und lässt uns die Helden noch individueller gestalten. Mithilfe von Skins können wir auch herausfinden, wie Helden vielleicht aussehen, wenn sie sich in einer unserer anderen Spielwelten befinden. Schließlich bieten sie uns noch die Option, mit einem lockeren Ansatz bei den Helden zu experimentieren. Es gibt unzählige Möglichkeiten und einige der Skins, die wir in Betracht ziehen, könnt ihr euch am Ende dieses Artikels schon mal ansehen.


Spaß mit Freunden

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Einer der wichtigsten Aspekte bei Heroes of the Storm ist für uns, dass ihr beim Spielen Spaß mit euren Freunden habt. Ihr sollt gemeinsam eine richtige Party feiern und wir konzentrieren uns auf verschiedene Dinge, um dieses Ziel zu erreichen:

20-minütige Spiele

  • 30 bis 45 Minuten darauf zu warten, dass euer Freund ein Spiel beendet, kann sich mitunter nachteilig auf den Spaßfaktor auswirken.
  • Aus dem von uns beabsichtigten Tempo ergeben sich Spiellängen zwischen 15 und 20 Minuten.
  • Indem wir in diesem Rahmen bleiben, können wir das Spieldesign die ganze Zeit über spannend halten.

Teamstufen

  • Teamstufen führen dazu, dass Spieler stets als Gruppe auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten.
  • So könnt ihr euch um Kartenziele kümmern oder allein loslegen, ohne euch Gedanken über verlorene Zeit an der Front machen zu müssen.
  • Unterstützungs- und Spezialistenhelden haben auf höheren Teamstufen mehr Möglichkeiten, der Gruppe zu helfen.

Schlachtfelder

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Mit Schlachtfeldern und Kartenzielen möchten wir nicht nur in Heroes of the Storm, sondern auch im gesamten Genre in neue Bereiche vorstoßen. Als wir über die Schlachtfelder für Heroes nachdachten, haben wir unsere Erfahrungen beim Erstellen der Wings of Liberty-Kampagne und Anfragen von Spielern zu Kampagnen-Missionsmechaniken auf Mehrspielerkarten Revue passieren lassen. Für das Mehrspielererlebnis von StarCraft waren diese Mechaniken zwar nicht so ganz geeignet, zu Heroes passte jedoch die Möglichkeit, den Leuten mehr Gelegenheiten zu bieten, das Spiel neu zu erfahren.

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Außerdem wollten wir einen Ort entwickeln, an dem es nicht seltsam wirkt, wenn Blizzards gesamte Spielwelten auf dem Schlachtfeld aufeinanderprallen. In Heroes of the Storm ist dieser Ort der Nexus. Wir wissen, dass viele unserer Charaktere eine umfangreiche Hintergrundgeschichte besitzen, und der Nexus stellt einen Raum dar, in dem alles möglich ist.

Schlachtfeldziele:

  • Teamwork anregen
    • Ziele entwickeln, die Zusammenarbeit erfordern.
  • Neue Herausforderungen
    • Ungewöhnliche Herausforderungen bieten, die neue Strategien und Taktiken ermöglichen.
  • Vielfalt
    • Viele unterschiedliche Spielweisen ermöglichen.
    • Möglichkeiten schaffen, das Gameplay zukünftig zu ändern.
  • Durch Herausnahme alter und Einführung neuer Schlachtfelder basierend auf eurem Feedback eine sich stets weiterentwickelnde Spielwelt schaffen.

Die Teilnehmer sprachen noch über die Schlachtfelder „Schwarzherzbucht“ und „Geisterminen“, bevor die Podiumsdiskussion mit einem kurzen Animationsfilm von Jonathan Burton von Carbot Animations ihren Abschluss fand. Weitere Informationen über Schlachtfelder erhaltet ihr in der folgenden Zusammenfassung der Diskussion „Ein Blick hinter die Kulissen von Heroes of the Storm“.


Zusammenfassung zu „Ein Blick hinter die Kulissen von Heroes of the Storm“

Die Heroes of the Storm-Entwickler Matt Cooper, Richard Khoo und Alex Sun vom Spieldesign-Team warfen mit den 3D-Grafikern Phill Gonzales und Brian Sousa einen Blick hinter die Kulissen von Heroes of the Storm.

Zusammenstoß der Welten

Zu Beginn beschrieb Richard Khoo, wie der Zusammenstoß der Blizzard-Spielwelten in Heroes of the Storm dem Entwicklerteam ein hohes Maß an kreativer Freiheit bietet. Phill Gonzales führte danach aus, wie das Grafikteam die Detailverliebtheit von Diablo, die kräftigen Formen und Farben von Warcraft und den rauen Ansatz von StarCraft verbindet, um einen neuen, aber doch vertrauten Stil zu erschaffen, in dem alle Helden zueinander passen

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Aufgrund der grafischen Ausrichtung ergab sich die Notwendigkeit, einen Ort zu erschaffen, an dem all diese Helden im Spiel aufeinandertreffen können. In den Blizzard-Spielwelten gibt es eine Vielzahl etablierter Orte, wo diese Kämpfe möglich wären, aber je mehr das Team darüber nachdachte, desto mehr wollte es den Heroes of the Storm-Spielern eine neue Welt bieten, die sie erkunden und entdecken können. Mit diesem Ansatz entstand der Nexus als riesige Kollision aller Blizzard-Spielwelten, in der Helden auf den dort vorhandenen Schlachtfeldern gegeneinander antreten.


Königliches Wappen

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Königliches Wappen ist eines unserer ersten Konzepte im Nexus. Als Grundlage verwenden wir eine klassische Fantasywelt, die sich vertraut anfühlen, jedoch trotzdem auch von Warcraft abheben soll. Königliches Wappen beinhaltet ein stark mittelalterlich angehauchtes Thema in einer üppigen, grünen Umgebung, woraufhin auch die gesamte Grafik ausgerichtet ist. Ein derartiger neuer Schauplatz ermöglicht es uns, Konzepte wie Diener, Söldner, Gebäude und Ziele vollkommen neu zu erstellen und speziell auf Heroes of the Storm abzustimmen.

Fortifications

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Jedes Team erhält eine bestimmte Anzahl von Befestigungen auf seiner Seite des Schlachtfelds, um sich gegen feindliche Spieler, Diener und Söldner zu verteidigen. Befestigungen bestehen aus einer Reihe von Gebäudetypen:

  • Türme - Schießen auf Feinde, die der Befestigung zu nahe kommen.
  • Tore – Euer Team kann eigene Befestigungen nach Belieben verlassen und betreten. Mit Toren haltet ihr die Feinde in Schach.
  • Heilbrunnen - Können benutzt werden, um Gesundheit und Mana eures Helden wiederherzustellen.

Söldnerlager

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In Söldnerlagern befinden sich neutrale Monster, die sich, nachdem sie besiegt wurden, eurem Team anschließen und auf einem Weg feindliche Diener, Helden und Befestigungen vernichten. In puncto Erscheinungsbild sollen Söldner – genau wie Belagerungsriesen und Ritter – auf allen Schlachtfeldern gleich aussehen, damit sie einfach zu erkennen sind, jedoch trotzdem durch kleine Änderungen ihrer Themen an den jeweiligen Grafikstil angepasst werden.

  • Belagerungsriesen – Schwerfällige Bestien mit Fernangriff, die relativ einfach zu fangen sind.
  • Ritter – Nahkämpfer, die schwieriger zu bezwingen sind. Habt ihr sie auf eure Seite gebracht, können Ritter eine ziemlich Bedrohung für das gegnerische Team darstellen.
  • Boss-Monster – Sind sowohl hinsichtlich des Aussehens als auch ihrer Funktion je nach Schlachtfeld unterschiedlich. Indem ihr ein Boss-Monster wie z. B. den Drachenritter fangt, könnt ihr einen Teamkampf erzwingen oder vielleicht sogar das Blatt in der Schlacht zu euren Gunsten wenden.

Ausdehnung

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Für Königliches Wappen, das schnell zu einer großen, fesselnden Welt wurde, hatten wir eine Menge Ideen. Wir erkannten, dass wir unsere Aktivitäten auf andere Schlachtfelder ausdehnen und unterschiedliche Bereiche von Königliches Wappen betrachten mussten, die uns inspirierten. Einer dieser Bereiche war der Hafen, aus dem später die Schwarzherzbucht wurde..

Schwarzherzbucht

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Der Grafikstil der Schwarzherzbucht verwendet zwar im Kern immer noch Bestandteile aus Königliches Wappen, allerdings wollten wir mit diesem Schlachtfeld eine Meeresästhetik mit einem Geisterpiratenschiff als zentralem Element erschaffen. Die Grafik- und Designteams arbeiteten bei der Entwicklung der Spielmechaniken der Schwarzherzbucht eng zusammen.

  • Sammelt Schätze und gebt sie Schwarzherz, um seine Gunst zu erlangen.
  • Wenn ihr Schwarzherz zehn Münzen gegeben habt, richtet er die Kanonen seines Geisterschiffs auf feindliche Befestigungen und bombardiert für kurze Zeit ihre Gebäude.
  • Ihr erhaltet Münzen aus Schatztruhen, indem ihr neutrale Söldner und gegnerische Spieler bezwingt.
  • Söldner auf dieser Karte tragen Matrosen- und Piratenkleidung.

Verfluchtes Tal

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Das Schlachtfeld Verfluchtes Tal befindet sich im Gebiet des Rabenfürsten an den Außenbereichen von Königliches Wappen. Die im Verfluchten Tal verwendeten Motive wie z. B. Herbsternte und Raben sorgen für eine schaurige, düstere Atmosphäre.

  • Sammelt Tribute des Rabenfürsten, die zufällig überall auf der Karte erscheinen.
  • Wenn ihr als erstes Team drei Tribute sammelt, belegt der Rabenfürst das gegnerische Team mit einem kartenweiten Fluch.
  • Während der Fluch aktiv ist, sind Diener wesentlich einfacher zu bezwingen und Türme schießen nicht auf Feinde.
  • Das Sammeln von Tributen dauert seine Zeit, wodurch sich oftmals Teamkämpfe entwickeln. Sorgt also dafür, dass euer Team das Gebiet kontrolliert, um gegnerische Spieler abzuwehren.

Geisterminen

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Die Geisterminen sind ein Schlachtfeld mit mehreren Ebenen, das Spielern ein spannendes Erlebnis beim Vorstoß unter der Erde bietet. Dieses Schlachtfeld bedient sich stark bei den Grafikelementen des verfluchten Tals, besitzt jedoch aufgrund des Designs und der Optik der Minen sein eigenes Flair.

  • Sobald die Minen zugänglich sind, begeben sich Spieler unter die Erde, um Schädel zu sammeln, indem sie Skelette und einen Grabgolem bezwingen.
  • Da beide Teams die Minen gleichzeitig betreten können, finden an diesem Ort oft Teamkämpfe statt. Den Teams eröffnen sich dadurch strategische Optionen hinsichtlich der Entscheidung, wie viele Spieler unter die Erde geschickt werden und wie viele überirdisch aktiv bleiben sollen.
  • Nach dem Einsammeln von 100 Schädeln erscheint für jedes Team ein Grabgolem.
  • Stärke und Robustheit der Golems werden durch die Anzahl der gesammelten Schädel festgelegt.
  • Beim nächsten Herbeirufen erscheinen Golems an der Stelle, an der sie zuvor besiegt wurden. Euer Team muss sich schnell entscheiden, ob es sich gegen den feindlichen Golem verteidigt oder mit dem eigenen Golem vorstößt.

Heldendesign

Danach unterhielten sich die Diskussionsteilnehmer über die Ansätze hinsichtlich Heldendesign und präsentierten einige der Fragen, die sich das Team beim Entwickeln eines neuen Helden stellt.

  • Welchen Fantasy-Hintergrund hat dieser Held?
    • Über welche Kräfte verfügt er?
    • Welche Auswirkungen haben diese Kräfte?
    • Gibt es Kräfte, die ich als dieser Held gerne hätte?
  • Was macht den Charakter besonders?
  • Für wen (Anfänger oder Experten) ist dieser Held geeignet?
  • Welche Rolle übernimmt dieser Held auf dem Schlachtfeld?

Kleiner

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Kleiner ist ein Held, dessen Ursprünge in der Zeit von Warcraft III liegen, als untote Monstrositäten erstmals auftauchten. Kleiner schaffte es schließlich auch in World of Warcraft und war einer der ersten für Heroes of the Storm angepassten Charaktere. Werfen wir einen Blick auf einige seiner Fähigkeiten.

Haken

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  • Die Grundfähigkeit, einen Haken mit großer Reichweite abzufeuern, der gegnerische Helden zu Kleiner hinzieht.
  • Kann über das Talentsystem zu „Angelhaken“ mit wesentlich größerer Reichweite verbessert werden.

Eitrige Galle (Heldenfähigkeit)

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  • Kleiner hinterlässt bei jeder Bewegung eine Gallespur, die Gegner, die sie betreten, stark verlangsamt und ihnen Schaden zufügt.

Raynor

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James Raynor ist ein Kultheld aus StarCraft, charismatischer Anführer von Raynor's Raiders und besitzt eine legendäre rebellische Ader. Raynor wurde als einfach zu erlernender Held für Anfänger konzipiert.

Durchschlagsmunition

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  • Raynor feuert einen vernichtenden Schuss ab, der Schaden verursacht und Feinde zurückschlägt.
  • Kann Raynor beim Überleben helfen, indem er gegnerische Helden in Schach hält.

Immer vorneweg

  • Eine passive Fähigkeit, mittels derer sich Raynors Fähigkeiten schneller aufladen, wenn Feinde, denen er Schaden zugefügt hat, sterben.
  • Obwohl Raynor ein einfach zu erlernender Held ist, bietet diese Fähigkeit auch Möglichkeiten für fortgeschrittene Spielweisen.

Hyperion (Heldenfähigkeit)

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  • Raynors schwerer Kreuzer schließt sich dem Kampf an, feuert auf das Schlachtfeld und fügt allem auf seiner Flugbahn Schaden zu.

Banshees (Heldenfähigkeit)

  • Raynor ruft zwei terranische Banshees herbei, die auf Feinde schießen und ihn schnell zu einem mächtigen Duellanten machen.

Tyrael

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Tyrael ist als Engel der Gerechtigkeit aus der Diablo-Spielwelt ein sehr starker Anführer und Verbündeter. Er ist ein robuster Held, der perfekt zum Einleiten von Kämpfen geeignet ist und Teamkollegen mit seinen Fähigkeiten schützt.

Hand der Aufopferung

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  • Tyrael verbindet sich mit einem Verbündeten und lenkt dessen eingehenden Schaden auf sich selbst.
  • Kann zu „Feuerketten“ verbessert werden, die bei Feinden, die in Kontakt mit der Verbindung kommen, Schaden verursachen.

Strafende Klinge

  • Tyrael wirft sein Schwert auf das Schlachtfeld und verursacht Schaden in einem kleinen Bereich.
  • Nach Neuaktivierung der Fähigkeit teleportiert Tyrael zu seinem Schwert.

Richturteil

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  • Tyrael stürmt in die Schlacht, wobei er großen Schaden verursacht und Feinde wegschlägt.

Mit Freunden spielen

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Unsere Helden sind zwar für sich genommen schon toll, brillieren jedoch am stärksten im Team. Heroes of the Storm zu spielen, macht daher mit Freunden am meisten Spaß. Wir möchten euch und euren Freunden die Möglichkeit geben, bei jedem Spiel eure Lieblingshelden auszuwählen. Dies erreichen wir, indem ihr die Wahl vor dem Einreihen in die Warteschlange durchführen könnt.

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Für uns ist das Spielen im Team so wichtig, dass wir euch dafür auch belohnen möchten. Wenn ihr in einer Gruppe spielt, erhaltet ihr schneller Erfahrung im Stufensystem außerhalb des Spiels, sodass ihr schneller aufsteigen könnt. Beim Aufstieg schaltet ihr außerdem Belohnungen wie z. B. neue Talente frei, mit denen ihr euren Helden an eure Spielweise anpassen könnt. Darüber hinaus gibt es freischaltbare neue Spielmodi und lustige optische Belohnungen wie z. B. Skins und Reittiere.


Reittiere

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Mit Reittieren könnt ihr die Bewegungsgeschwindigkeit eures Helden steigern. Allerdings bieten sie nicht nur optische Anpassungen, sondern erweitern auch das Gameplay von Heroes of the Storm. Spieler haben ab Stufe eins Zugriff auf ihre Reittiere, die im Spielverlauf an Tempo zulegen.

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Reittiere ermöglichen den Spielern außerdem, das Schlachtfeld im Nu zu überqueren, und bieten Teams eine Option, sich beim Ritt in den Kampf schnell zu versammeln.


Skins

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Skins finden wir richtig gut und es macht Spaß, neue Ideen für unsere Helden zu entwickeln. Wir verfügen bereits über eine Menge von Konzepten und mit Skins können wir alle Arten von Optionen ausprobieren. Weiter unten findet ihr einige der bei der Podiumsdiskussion vorgestellten Skins.

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